Abydos Gate Abydos Gate Abydos Gate
Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK
« Vissza a listához

Bruce Woloshyn interjú
2005.09.03 - Platschu

Bruce Woloshyn, aki a Rainmaker Entertainmentnél dolgozik, mint digitális effekt felügyelő, válaszolt néhány kérdésre a Csillagkapu CSK-1 és a Csillagkapu Atlantisz sorozatok díjnyertes digitális effektjeinek megalkotásával kapcsolatban az egyik rajongói oldalnak. Ennek az interjúnak a fordítását olvashatjátok most magyar nyelven, amely spoilert is tartalmaz!

PG: Le tudnád írni, mi tartozik a felügyeleted alá, és hogy milyen szerepe van a Rainmaker-nek a Csillagkapu műsorban?

BW: Ez lényegében egy igen tág kérdés. Nos, hadd kezdjem ott, ahol én szeretném. Én vagyok a Digitális Effekt Felügyelő a Rainmaker Animation & Visual Effect-nél, a Csillagkapu CSK-1 és a Csillagkapu Atlantisz esetében is. Én felelek a Rainmaker vizuális effektusokat készító csapatért, a Csillagkapu sorozat mindkét változatában. A legkülönösebb felelősség talán abban teljesedik ki, hogy én felelek mindenért, a rendezéssel, művészek képelőhívásától kezdve a táblázatban és a képek munkafolyamatában történt változások elrendezése miatt. Nem csak a Rainmaker vizuális effektusokat készítő csapatnál dolgozom, hanem az MGM Felügyeletnél is, ahol a vizuális effekteket gyártó csapatok főnöke vagyok, és én felügyelem a technikai és tervezési támogatáshoz szükséges forgatási fényképek készítését is. Ezen állandó kötelességek mellett, végül én felelek mindkét Csillagkapu sorozat vizuális effektusainak végső kidolgozásáért a Rainmaker társaság minden részlegében.

Addig, míg a Rainmaker képviseli a Csillagkapu név jogait. Nem csak a vizuális hatásokat biztosítjuk a két műsornak, de mi vagyunk a digitális utómunkálatokért felelős létesítmény is. Ez mindent magába foglal, a filmgyártástól kezdve a Magasabb Műveletű videóátalakítástól, a szerkesztés és címzéstől egészen a végső főszínezék beállításig bezárólag. Továbbá a Csillagkapu Atlantisz első évadának vizuális hatásainak kivizelezéséért.

PG: Milyen főbb fejlesztések zajlottak le a digitális effektek terén a Csillagkapu CSK-1 első évada óta, és hogyan hatott ez a sorozat digitális effekteinek felhasználására?

BW: Szerintem a legnagyobb fejlesztések két különböző kategóriába sorolhatók. Az első, mely talán nyilvánvalóbb, a vágási előrehaladások a technológiában. Hardver és szoftver téren egyaránt. A hardver addig fejlődhet, míg hatalmas mennyiségű tárolóegységgel és hihetetlen sebességgel látjuk el. A szoftver pedig, nos, a kereskededelmi eszközök napról-napra ámulatba ejtenek.

Ám szerintem, a legnagyon fejlesztés, amit láttam, és ami szerintem a legnagyobb különbséget adja ahhoz, amit a képernyőn látnak, a művészi tehetség és tapasztalat fejlődése. Sokan vagyunk a CSK-1-el az első évad óta, és ezen évek tapasztalata természetesen sokkal nagyobb alkotói képzelőerőt adott mindkét sorozat effektjeinek megalkotásakor.

PG: Mik a digitális effektek elkészítésének lépcsőfokai? Hogyn alakul ki egy vázlatból egy kész epizóddá?

BW: Most is, számos dologtól függ a kérdés. Mindenesetre, mindig a forgatókönyvvel kezdődik. Ha egy effekt minden színészt, a képkocka minden részletét érinti, vagy a háttérlemezt, ahogy mi hívjuk, az mindig az epizód külön fényképészeti részlegén kerül feldolgozásra. Amint leforgatták és megszerkesztették (az az eljárás, melybe a rendezői és az írói beállításokat is jóváhagyják) a részt, az egyenként más-más hosszúságú végső anyagot egy digitális csővezetékbe teszik, hogy elvégezzék rajta a képkockák elkészítésének végső lépéseit. Ez tartalmazza a 3D modellezést, a digitális színezést, felvételt és mozgás-összeillesztést, és a végső kidolgozást minden egyes kockán. Természetesen, ez annyit tesz, hogy különböző tárgyalások, filmezések során a rendezők megvitatnak minden képkockát.

PG: Hány ember dolgozik órákat egy szokványos részen ezen elvárások szerint?

BW: A rész képi világától függően, ez változó, pár óráig is tarthat, mint mikor egy botfegyver lövedékét, vagy egy távcső effektjeit készítik el, egészen oly sok ideig, mint a Csillagkapu Atlantisz "Rising" című részénél eltöltött tízezernyi óróra, természetesen ezt el kell osztani a művészek közt. Persze, a "Rising" egy nagyon durva példa erre, de minden egyes darabkát a semmiből kell előállítanunk. Általában, hat-nyolc hét, mire elkészül egy adott rész képi világa.

PG: Milyen könnyű elkészíteni egy digitális effektet, mint például a zat tüzelése, vagy egy asgard szálítógyűrű? Vannak egyfajta előre gyártott digitális effekt könyvtáratok?

BW: Valahogy úgy, minden egyes kocka saját háttérlemezes fényképpel rendelkezik. Ám például a zat lövedék effektjét minden egyes lövésnél egy előre elkészített fájlból szerkesztjük át. Minden hasonló kék sugarat előhívunk ebből a könyvtárból, ahelyett, hogy újat gyártanánk. Azonban, az energia-vonalak, melyek a színészen körbefutnak minden találatkor, saját kezűleg vannak megrajzolva, minden egyes alkalommal.

PG: Hány digitális effektek készít a Rainmaker, és mennyire van szerződésük? A további Atlantisz részek miatt, ezek száma megnőtt?

BW: Ez is epizódfüggő, vagy a Csillagkapu Atlantisz esetében, évadfüggő. Egy Csillagkapu CSK-1 műsornál, az MGM számos képi effektet átvett. A Rainmakerhez hasonló vállalatokhoz küldik a vizuális hatásokat, hogy elkészülhessenek. Bizonyos esetekben egyszerre hat különböző cég dolgozik ugyanazon az epizódon. Máskor, mint például a közelgő CSK-1 rész, a "Babylon" esetében, a Rainmaker volt az egyedüli vizuális effekt készítő minden kockánál.

A Csillagkapu Atlantisz első évadja esetében, a Rainmaker vállalta, hogy az egész évad minden képi hatását elkészíti. Azonban, a tömérdek munka miatt (számítógép modellek, energia effektek, stb.) kisebb és nagyobb költségvetésű részek esetében is, számos mellékszerződést kötöttünk kisebb digitális cégekkel. De amint elkészültünk ezekkel a kisebb munkákkal, felbuntjuk ezeket a szerződéseket, és magunk fejezzük be az epizódot.

PG: Milyen felszerelés és energiaellátás szükséges egy digitális effekt megalkotásához, egy, a Csillagkapu CSK-1hez és a Csillagkapu Atlantishoz hasonló sorozat esetében?

BW: Csak a Rainmakernél használt technológiáról beszélhetek, de itt egy kisebb részlet azokból a felszerelésekből, melyekre szükségünk van egy ilyen effekt megalkotásához:

2 x Silicon Graphics kártya[sgi] Onyx2 Discreet Logic Inferno-t futtatva
4x 500MHz RISC CPU, 2.5GB RAM, 1TB helyi tárkapacíitás
1 x Silicon Graphics kártya[sgi] Octane2 Discreet Logic Flame-t futtatva
2x 600MHz RISC CPU, 2.5GB RAM, 1TB helyi tárkapacitás
10 x Boxx 3D-s munkaállomás, melyen fut: Digital Fusion, Lightwave, Maya
2x 2.4GHz AMD Operton, 2GB RAM, nVidia QuadroFX 5600 grafikus vezérlő
60 x Rack szerver (a renderelő telepünk)
2x 2.4GHz Intel Xeon, 2GB RAM
4.2TB SAN
4,200GB of üvegszálcsatornás lemez tárolóegység (teljesen RAID-es)
teljeskörű elérés 35 számítógéphez (sgi és Windows)

PG: Miben hasonlítanak majd az Atlantisz második évadának digitális effektjei az első évadához képest?

BW: Szerintem a leglényegesebb dolog az, hogy mindkét sorozatnál a történetek döntik el, milyen effektek kerülnek a filmbe. Ezt fejben tartva, tényleg nehéz megmondani, milyen különbségek lehetnek a kettő közt. Talán az egyik legszembetűnöbb ilyen, hogy ezúttal már Atlantisz elveszett városának külső részeit is láthatjuk, nem csak azokat a részeket, melyek az első évadban szerepeltek. Az 1. évadhoz hasonlóan, helikopteres nézetből mutatjuk az egészet, így hasonló lesz a hatás, az ottani világ bemutatása. A 2. évadnál, egyre közelebb kerülünk Atlantiszhoz, így könnyebben mutathatjuk be, mekkora valójában a város.

PG: Számíthatunk még látványosabb vizes jelenetekre?

BW: Ismét elmondom, ez teljesen az új részek történeteitől függ. Bár, nagyon tetszik, ahogy Daedalus leereszkedik a vízre, a "The Siege" 3. részében.

PG: Van olyan jelenet a 2. évadban, amire különösen büszke vagy? Mi újság a CSK-1 9. évadjáról?

BW: Szerintem a "The Siege" 3. részében látható Wraith bombázás igazán jól sikerült. És, minden spoiler nélkül, nagyon elégedett vagyok azokkal az effektekkel is, ami az Atlantisz "Trinity" című részében lesz látható.

PG: Jelenleg milyen jeleneteken dolgozol?

BW: Jelenleg mindkét műsornál körülbelül a felénél tartunk a munkálatoknak. Újfent, minden spoiler nélkül, olyan új dolgokon munkálkodunk, melyek egészen más szemszögből mutatják be a Csillagkapu Atlantisz előző évadjában megismert tehcnológiák egyikét.

PG: Gratulálunk a "Rising" című epizód 2005-ös Emmy jelöléséhez. Írd le, miért olyan különleges ez a rész és a város kiemelkedésének jelenete!

BW: Köszönjük szépen. Nem is tudom elmondani, mennyire büszke vagyok azokra a csodálatos művészekre, technikusokra és támogatókra a Rainmakernél, akik ezeket az effekteket létrehozták. A "Rising" effektjei nem csak emiatt az epizód miatt lettek így megalkotva, hanem megadták az új Csillagkapu sorozat alaphangulatát is. A rengeteg erre fordított idő és munka nem csak minket izgattak, a rajongók is olyan reklámra számítottak az új sorozat kapcsán, ami egyben csodálatos és ijesztő is volt. Az volt ebben a legijesztőbb, hogy mindenki hatalmas elvárásokkal állt az új sorozat elé. Brad Wright és Robert Cooper alkotta meg ezeket az elképesztő, új karaktereket és ezt a csodálatos világot. És mindannyian biztosak akartunk lenni abban, hogy a képernyőn az jelenik meg, amit ők is elképzeltek. Szerintem sikerült az elvárásoknak eleget tennünk.

Atlantisz városának felemelkedése az óceán közepéből egy jó példa arra, milyennek képzelte el Brad és Robert az ottani életet. Emlékszem, a próbák korai szakaszában, Jose Burgos vezető animátorral és Debora Dunpy vezető kompozitorral arról beszélgettünk Braddel, hogy milyennek nem szabad lennie az animációknak, a CSK-1 évadjai tükrében. A "Rising" volt eddig a legnagyobb televíziós mutatványunk, minden értelemben. És a tény, hogy nemcsak ekkora sikert aratot, hanem sikerült egy olyan csapatot is összehozni, akik teljesen ezen dolgozhattak, összhangban, egy olyan dolog, melyre mindig is büszke leszek.

PG: Milyen digitális effekteket készítenél, ha lenne hozzá időd, pénzed és technológiát?

BW: Hmmmm. Ez fogós kérdés. Sokkal több virtuális világot alkotnék. Alkalmam volt megalkotni a Csillagkapu CSK-1 6. évadában az "Unnatural Selection" című epizód Halla bolygójának felszínét. Abban a jelenetben, mikor a Prométeusz és a CSK-1 az egyetlen látható építmény felé gyalogol, minden egyes képkocka, kivéva a színészeket, teljesen számítógépes effekt volt. Egy virtuális hely.

A mai fejlett eszközökkel, elég idővel és pénzzel, már gyárad is lehet. Ha mindegyikből lenne nekem, szívesen alkotnék még ilyen világokat.

PG: Milyen érdekességeket tudsz mondani a munkáddal kapcsolatban, amiket talán mások nem tudnak?

BW: Tényleg úgy gondolom, hogy attól függ, mit értesz érdekesség alatt. Az új digitális trükköktől kezdve, a rajongói találkozókon való részvételen át a két sorozat kameo szerepekig, számomra mindegyik nagyon érdekes volt, más-más módon. Nem hiszem, hogy akkora titok a barátaim előtt, hogy én nagyon is élvezem a munkám. És ezek a munkahelyem legjobb részei.

PG: A Rainmaker nem csak a Csillagkapun dolgozik. Milyen más munkátok van, melyeket talán láthatunk egy filmben vagy sorozatban a jövőben?

BW: Múlt évben fejeztük be az "Én, a Robot", a "Garfield" és az "Elektra" című filmeket. Ebben az évben számos kisebb-nagyobb filmben segédkezünk. Ha bővebben is érdekel a téma, látogass el a www.rainmaker.com-ra.

Bruce Woloshyn a Rainmaker Entertainment Digitális Effektek Főfelügyelője. 1997 óta segédkezik a Csillagkapu CSK-1 digitális trükkjeinek megalkotásában.

Fordította: Lyan Kyj

« Vissza a listához


Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK