« Vissza a listához
Stargate Worlds - Carl Coss interjú
2007.09.08 - Sokaris
A GateWorld interjút készített Carl Coss-szal, a Stargate Worlds vezető animátorával, aki elkalauzol minket a készülő játék animációi elkészítésének folyamatába...
GateWorld (GW): A GateWorld.net számára… én David Read vagyok, itt vagyunk a Cheyenne Mountain Entertainment-nél a Stargate Worlds vezető animátorával, Carl Coss-szal. Carl, köszönjük, hogy itt vagy velünk.
Carl Coss (CC): Részemről az öröm.
GW: Ma például épp mivel foglalkozol?
CC: Ma a női Jaffák járásán dolgozom.
GW: Mennyi időbe tart az ilyesmit elkészíteni?
CC: Az animáció alapváltozatának elkészítése néhány napot vesz igénybe, attól függően, hogy milyen animációról van szó. Néhány egyszerűbb dolgot kevesebb mint egy nap alatt is el lehet készíteni. De egy mozgássorozatnál már más a helyzet, szeretnénk ha minden nagyon jól ki lenne dolgozva, természetes lenne, mert lényegében ezt látjuk majd viszont a játékban mindig, amikor mozgást végzünk.
GW: Tehát ez a mozgássorozatnak csak egy eleme lesz?
CC: Igen. Pár napi munka. De ezután ezt minden hasonló karakterhez hozzá lehet majd rendelni. Természetesen minden karaktertípusnál külön kell a végleges változatot megtervezni, de vannak közös vonások. Mivel minden karakter más és más, ezért a mozgássorozat-változatok száma a kezdeti animációtól kiindulva exponenciálisan nő.
GW: Attól függően például, hogy az adott karakter megáll-e és balra vagy jobbra fordul el.
CC: Pontosan. Vagy például ha a karakter fut… ha balra vagy jobbra indul el, akkor más egyszerűbb animációkkal együtt végzi ezt a bonyolultabb cselekvést. Természetesen minden irányba lehet mozogni, így minden ilyen rész animáció együtt dolgozik. A lábfej mozgásán figyelhető meg leginkább, hogy mennyire sikerült az egyes elemeket összhangba hozni.
GW: Hány különböző alternatíva van?
CC: Nos, négy irányú alapelmozdulás van minden mozgássorhoz, plusz külön kell venni a sétálást, a futást és talán még egy sprint-változatunk is lesz. De ez már a rendszertől függ.
GW: Lenyűgöző. Tehát a játékban minden különböző karakternek másként kell majd mozognia.
CC: Igen. Ezen felül ott van még a guggolás is, valamint egy alapállás is kell. Ha a karakterrel guggoló mozgást végzünk, akkor az természetesen különbözik az állva járástól. Ha csak a mozgási elemeket nézzük tehát, akkor körülbelül több száz lehetőséghez kell animációkat készíteni.
GW: Mindezt egyetlen karakter esetében. Összesen hány karaktert terveztek, animáltok?
CC: Mármint a játék egészét nézve? Játszható vagy nem játszható karakterekre gondolsz?
GW: Az egész játékra egyben véve. Játszható karakterek, NPC-k, robotok, emberek, stb…
CC: Talán valahol 75 és 100 közé tehető a számuk. Ezen a ponton elég nehéz ezt most megbecsülni. Ki tudja?! Minden játszható karakternek van női és férfi megfelelője is, kivéve az Asgard-okat természetesen.
GW: És minden egyes mozgássornak meg kell felelnie a karakter személyiségének…
CC: Igen. Hogy egy kis időt nyerjünk, egy alapmozgásból indulunk ki és ezt konvertáljuk át az egyes karakterekhez, azaz van egy alap kiindulási mozgási animációnk, persze nemenként külön-külön. A változatoknál hozzáigazítjuk az új karakterekhez. Azaz nem kell minden karakter esetében a nulláról kezdeni a tervezést, amivel sok időt nyerünk.
Néha viszont tényleg újra kezdjük az egész tervezést, ha ez indokoltan szükséges, de ha valami már majdnem készen van, akkor egy sima átalakítással megváltoztathatjuk az alapvonásokat, hogy a karakterek jelleméhez, sajátosságaihoz, stb. igazítsuk.
GW: Az olyan elemeknél, mint például az Asgard-ok mozgása – ami a sorozatban is le volt animálva – kapcsolatba tudtok lépni az eredeti animációkat készítőkkel és ellesni az apró trükköket?
CC: Nos, az Asgard-okat sosem láthattuk harci helyzetben. Ez lesz ebben a legizgalmasabb elem. Ezt is meg kell tervezni. Igazi kihívás lesz, hogy olyan animációkat hozzunk létre, hogy az Asgard-ok a játékban ne hassanak röhejesnek, bénának vagy idiótának. Már most van egy pár jó ötletünk és szerintem meg fogunk birkózni a feladattal. De tényleg jó kihívás lesz. Természetesen bizonyos fokú szabadságunk is van a tervezés során.
A sorozatban láthattuk őket menni, de csak egy laboratóriumban vagy egy hajón. Ha egy „A” pontból egy „B” pontba akarnak eljutni, akkor valószínűleg a sorozatban látottnál picit gyorsabban mennek.
De a gyalogláson túl az Asgard-oknak ott van a sugártechnológiájuk is, ezért nem hiszem, hogy annyit fáradoznánk az ilyesmivel. Mi is ennek tükrében tervezünk, beépítjük az ilyen elemeket a tervezésbe. Viszont bármilyen olyan téren, ahol erőfeszítéseket kell tenniük, ott Asgard-szerű karakterisztikus animációkat igyekszünk alkotni.
GW: Tehát nem csak objektumokról beszélünk. Ti ugyanúgy feleltek majd például a kisugárzási effekt animálásáért?
CC: Nos, ha egy effekt sok és nehéz animációt igényel, akkor, igen, tudunk segíteni ebben is, de alapvetően a tervezői részleg végzi ezen effektek megalkotását. Többször visszanézzük az animációinkat és több alkalommal változtatunk rajta utólag. Az ilyen változtatásokkal a két részleg közötti munkát is jobban átfedésbe tudjuk hozni. De alapvetően ezek az effektek hozzájuk és nem hozzánk tartoznak.
GW: Hogyan kerültél kapcsolatba a Cheyenne Mountain Entertainment-tel?
CC: Nos, a vezető tervező, Howard Lyon egy nagyon jó barátom. Pár korábbi projektnél dolgoztunk már együtt, beleértve közös társaságunkat, a Professor Fog’s Workshop-ot is. Néhány gyerekjátékot és nagyobb költségvetésű játékot készítettünk. Nagyon jó volt. Howard-ot tehát már egy jó ideje ismertem és amikor megkapta itt a vezető tervezői pozíciót, ő ajánlott be erre a pozícióra.
Tartozom Howard-nak. Nagyszerű dolog itt dolgozni. Nagyon jó kis csapat jött itt össze, mindenki ismer mindenkit. Ez eddig a legjobb lehetőség, amit kaptam és nagyon izgatott voltam, amikor megtudtam, hogy Howard is komoly lehetőséget kapott benne és hogy én is a részese lehetek mindennek.
GW: Láttad a Csillagkaput, mielőtt idekerültél volna?
CC: A mozifilmet láttam. Még a moziban láttam és amikor kijött DVD-n, meg is vettem, tetszett. Nagy Kurt Russell fan vagyok ugyanis. Nagyon tetszett a film. TV-t viszont nem sokat nézek. Amikor részeket, ajánlókat láttam a sorozatból vagy hallottam, hogy barátaim nézik úgy voltam vele, hogy „Ah, megint egy tipikus TV sorozat…”. Így nem igazán mélyültem bele. De ahhoz eléggé érdekelt, hogy amint megkaptam a munkát, bele is mélyültem a Csillagkapu világába.
GW: Tehát volt valami okod arra, hogy nézd.
CC: Igen. Amúgy is tudni akartam róla, ismerni akartam, hogy én is tudjak róla beszélni az emberekkel. Természetesen amúgy is tudnom kellett az ilyesmit, hiszen az ezen alapuló játék számára készítek animációkat. Így én is elkezdtem nézni. Nem kellett sok idő hozzá, hogy bele tudjak mélyülni. Valójában nagyon is tetszik. A kezdeti produkciós, költségvetési nehézségeken túllépve nagyon sokra vitte a sorozat. Az egész történet nagyon különleges, nagyszabású és ez tetszik benne. A sorozatot a TV-től és a hirdetésektől elvonatkoztatva, DVD-n néztem. Így inkább van számomra mozi-hangulata, mint sorozat-hangulata, ami szerintem nekem sokat segít. Szeretem. Már az Atlantiszt is nézem. Nagyon izgalmasnak találom.
GW: Napi szinten milyen feladatokkal jár a te munkád pontosan? Egyben manager is vagy.
CC: Ez az adott naptól függ. Nagyon sok találkozónk és megbeszélésünk van. Az animátorokat is mindig el kell látni munkával. Nagyon sok a határidőkkel és a találkozókkal kapcsolatos feladat. Szeretnék én magam is több animációt készíteni, ha lehetne! Mindig is szerettem csinálni.
Másik oldalról nézve a dolgokat viszont nagyon szórakoztató részt venni a management-dolgokban és részt vállalni a határidők megtervezéséből, így minden munkát normálisan el tudunk végezni és a határidő közeledtével nem kell plusz órákat feszített munkatempóban dolgozni, hogy időre készek legyünk. És persze ott van maga az érzés, hogy részt vállalhatok ilyen döntések meghozatalában, hogy van beleszólásom abba, hogy milyen stílusú animációkat készítsünk, hogy hogyan akarunk új elemeket megalkotni például az Asgard-oknak, hogy számít a véleményem, hogy elő tudom adni mindezt és hogy erre válaszokat, visszajelzéseket is kapok, hogy mások mit gondolnak. Mindez nagyon fontos nekem.
Napról-napra mindig vannak újabb és újabb határidős megbeszélések. Egyik alkalommal az animációs rendszerrel kapcsolatban ülünk össze vagy a műszaki tervezőkkel, hogy összehangoljuk az animációk elkészítését, másik alkalommal egész más kérdést tárgyalunk meg. Az olyan kérdéseket is, mint hogy „Hol fogjuk tartani a fegyvereket? A hátizsákokban? Külön csomagokban?” meg kell vitatni.
Ezerszám vannak hasonló döntési helyzetek és az animációs rendszernek mindehhez tudnia kell igazodni. Mint ahogy már említettem, a mozgássor egy-egy alapeleméhez 30 vagy 40 animáció készül, amit ezek a döntések alapjában befolyásolnak. Így ha utólag megváltoztatunk valamit, akkor akár több száz animációt is érinthet a változtatás és talán az egész animációs rendszerre kihathat. Mindent egybevetve viszont izgalmas kihívás, hogy bejövünk, elrendezzük a dolgokat, hogy egy tiszta alapelvárás megfogalmazódjon, hogy mire van szükségünk és hogy felkészüljünk arra, hogy ha később esetleg előre el nem tervezett új kérdések kerülnek képbe, akkor kezelni tudjuk ezeket a helyzeteket.
GW: Van egy olyan dolog, ami a World of Warcraft játékosaként egy kicsit idegesít: megállok egy terület közepén és figyelem, hogy az NPC mit csinál. Vegyünk példának egy aligátort. Egy adott irányba mozog, aztán amikor megáll, egy pillanat alatt már meg is fordul, nincs semmi animáció, csak egy 180 fokos fordulat… Tervbe van véve valami a játék kapcsán, hogy ilyesmi ne fordulhasson elő?
CC: Nos, ahol tudunk, a legjobbat nyújtjuk. Az egyik fontos jellemzője az MMO-knak, hogy kevesebb figyelmet szentelnek a részleteknek és inkább a mennyiségre koncentrálnak. Ez számunkra is nagy kihívás. Sok olyan hely van a játékban, ahol a hasonló kérdéseket nem olyan nehéz megoldani. Alapjában véve viszont nem könnyű.
Vegyük például, hogy 75 különböző szörnyet kell létrehoznunk és adott határidővel dolgozunk. Ebben az esetben is rögtön több ezer animációról beszélünk. Nem rendelhetünk csak egyszerűen ilyen hasonló „gyorsan egy helyben megfordulós” animációkat a lehetőségekhez. Ezzel szemben azon vagyunk, hogy kellő számú megfordulási vagy mozgási effekt legyen. Vagy ha például olyan karaktereket figyelünk meg, akik állandó jelleggel mozgásban vannak, akkor remélhetőleg egyre kevesebb olyan helyzet adódik, ahol ez a hiba előfordulna. Százalékos alapon rangsoroljuk a dolgokat – hogy milyen gyakran fogunk bizonyos elemeket viszontlátni, a játék mekkora részében lesz egy-egy dolog érintve – és azon vagyunk, hogy a gyakrabban előforduló elemekre nagyon figyelmet fordítsunk.
A játékos karakterek esetében minderre részletesebben figyelünk, hogy az összes ilyen hibalehetőség elébe menjünk, így ezek a karakterek mindig nagyon jól kidolgozottnak tűnhessenek.
GW: Igen, már láttam egy pár dolgot itt. Nagyon stabilnak, megbízhatónak tűnnek. De még mindig sok munka lesz velük gondolom.
CC: Igen! Nagyon kíváncsiak vagyunk, hogy majd ez a sok apró részlet miként hat együtt a játék kész verziójában. Nagyon sok beállítás lesz benne, az biztos.
GW: Vannak olyan animációitok, amelyeket már ténylegesen hozzá is rendeltek egy-egy elemhez?
CC: Igen, már több különböző karakterként is lehet mozogni. Néhány apróbb átfedő animáció még nem működik, de már legalább látjuk, hogy a játékban nagyjából hogy fog ez mind kinézni és már egy vagy két szörnyet is oda tudunk varázsolni a játéktérre. De még ténylegesen nem lehet vele játszani. Körberohangálni már körbe lehet. Így nem biztos, hogy minden apró elemet jól meg lehet még figyelni, de mindenképp jó érzés a dolgokat végre ebben a környezetben látni.
A szórakozáson és megelégedettségen túl ez felül rendkívül fontos is. Ugyanis amint a dolgokat így látjuk, rögtön észrevesszük azokat az apróságokat, amiken még változtatni kell, hogy végül jobban nézzenek majd ki. Egy csomó olyan dolog van, amire addig nem mondhatjuk rá, hogy 100%-ban készen vannak, amíg nem látjuk, hogy hogyan működnek a játékban.
GW: Tehát sokat kell játszanotok is.
CC: Nos, nem feltétlenül játszani, de szimulálni, igen. Figyeljük a karaktereket mozgását, balra oldalazás közben, figyeljük a lábmozgásukat, variáljuk a különböző animációkat, hogy hogyan néznek ki jobban együtt. Állás, guggolás és egyéb hasonló állapotban lévő megfigyelésekkel válik az egész a leghihetőbbé.
Úgy, ahogy te is mondtad. Ahogy az általad említett hiba is, ha valami nincs a helyén, akkor az rögtön szemet szúr. Minél több az átfedés az egyes animációk között, annál realisztikusabb lesz az egész. Ezekre az apróságokra a játékosok általában nem figyelnek fel, de pont az ilyen elemek teszik a játékot hihetőbbé. Ilyen szinten az összefüggő animációkat nem lehet tesztelni más módon, anélkül, hogy megnéznénk hogyan működnek együtt. Azért van ez így, mert minden egyes elemet egyesével tervezünk.
GW: Olyan apró elemek is lesznek benne, hogy például ha valaki sokat iszik, akkor nem lesz képes egyenes vonalban menni a játékban?
CC: Ez rendszerfüggő. Azon múlik, hogy a játékosnak mi minden lesz megengedve. Ha ez éppenséggel valami olyasmi, ami a játék nagy részében visszaköszön majd, akkor…
GW: Fel vagytok készülve olyasmire, hogy például ahhoz készítsetek animációt, hogy ha valakit meglőnek egy golyóval, akkor bicegjen, vagy lefogja a sebet?
CC: Az elszenvedett sérülések terén még nem tudjuk meddig fogunk elmenni. Egy csomó más dolog van előttünk, ami ennél sokkal fontosabb. Alapvetően egy fontossági listaként fogható fel az egész. „Mit tudunk megtenni? Mire lesz időnk? Mi fontos az egész rendszer számára? Mi az, ami inkább tartalmi szempontból fontos?” stb…
A sérülések tervezése is nagyon izgalmas terület, de ugyanakkor ezt a kérdést még nagyon sok másik előzi meg ezen a bizonyos fontossági listán. Sok különböző helyzet adódhat, például ha egy adott helyen meglőnek, te attól még ugyanúgy folytathatod tovább a tüzelést. A támadások és a rengeteg fontosabb mozgássor, hogy a játékos hogyan áll fel a földről, hogyan néz körül, az elhalálozások, egy csomó ilyen dolog van, ami fontosabb, mint a sérülések kezelése.
Tehát még nem tudjuk, hogy hogyan fog ez ténylegesen kinézni majd egy tűzpárbaj során. Ha valakit például automata fegyverrel lőnek meg, akkor kérdés, hogy készítsünk-e ennek egy különálló animációt vagy használhatjuk a már meglévő készletünket és csak kombináljuk ezeket. Ilyen dolgokon is el kell gondolkodni. Minden arról szól végső sorban, hogy a rendelkezésre álló idő alatt hogyan tudjuk összességében a maximális minőséget összehozni.
GW: Miért gondoljátok úgy, hogy a Csillagkapu jó alap egy MMO-hoz?
CC: Ugyanazon okból, amiért sikeres TV sorozattá tudott válni. A csillagkapu miatt. Ez egy örök történet. Végtelen számú helyre eljuthatunk, mindig bele lehet mesélni a dolgokba valami újat, valami új vonulatot. Habár a karakterek mindig ugyanoda térnek vissza, a bázisra, újra és újra átlépnek a kapun és sohasem tudhatjuk előre, hogy mi rejlik a túloldalon. Természetesen adott lehet egy mindent átfogó fő történeti szál, ami az egész galaxist érintheti, de ugyanakkor egye-egy bolygón saját, egyedi történetek is lejátszódhatnak.
Sok MMO-ban adott az erdős, hegyekkel tarkított vagy éppenséggel sivatagos terep. Itt idegen bolygókat is fel tudunk majd mutatni. Nem csak egy új területre tudunk nagyobb kitérőket tenni, de egy egész új, különböző bolygóra is eljuthatunk. Teljesen új és különböző szörnyeket és embereket ismerhetünk meg. Vagy például más színű lehet az égbolt. A bolygók. Különböző naprendszerek. Ez rengeteg olyan vizuális elemet visz bele a játékba, amit azt hiszem, hogy más MMO-kban nem nagyon láthatunk viszont. A történet szempontjából is sokkal egyszerűbb lesz, hogy a játékosokat a csillagkapun keresztül saját, egyedülálló küldetésekre lehet küldeni.
GW: Például hogy egy tárcsázandó címet adunk nekik!
CC: Pontosan, igen. Így egyes területeket el is zárhatunk, hogy a játékosok csak bizonyos területeket látogathassanak meg és a történetet is jobban lehet vezetni.
GW: Tehát nem olyan lesz a dolog, mint más játékokban, hogy az NPC csak annyit mond, hogy „azt hiszem dél felé található, amit keresel”, így mész és felfedezed a vidéket. Ebben az esetben inkább úgy hangzik majd ez, hogy „itt egy kapucím, tárcsázd és már ott is vagy”.
CC: Igen, a csillagkapu egy fantasztikus elem, ami rengeteget segít. Hatalmas lehetőségek rejlenek benne.
GW: Van valami egyedi dolog ebben a projektben összehasonlítva azokkal, amelyeknél korábban dolgoztál?
CC: Eredeti, mert ez az első olyan munkám, amiről már mindenki hallott. Fantasztikus! Ez eddig a legnagyobb projekt, aminél dolgoztam és ez a vállalat a lenyűgözőbb, ahol eddig munkálkodtam, eltekintve attól, amit én és Howard alapítottunk.
Nagyszerű dolog és izgalmas is. Az emberek már hallottak róla, ismerik. Amióta belemerültem a sorozatba és közelebb kerültem a karakterekhez, azóta tényleg izgalmas ezen univerzum részének lenni és újabb elemekkel bővíteni azt. Ezen okok miatt ez számomra az első igazán nagy munka.
GW: Napi gyakorisággal milyen kihívásokkal nézel általában szembe?
CC: A management-dolog ennek egy nagy része. Elég mozgalmas, megpróbálom az animációk gyártását felügyelni és magam is dolgozni, de ugyanakkor az említett döntések meghozatalában is részt kell vállalnom. Ezek mindig más emberektől vagy részlegektől is függenek. Muszáj, hogy tudjam, hogy ők mit szeretnének és hogy mit gondolnak. Szóval ez egy mindennapos kihívás, hogy ezt mind kezeljük attól függetlenül, hogy lényegében bizonytalan, ismeretlen dolgok és rejtett elvárások között manőverezünk.
GW: Tehát eléggé elhalmoznak téged ezek a megbeszélések. Nem nagyon van tehát módod azzal foglalkozni, amivel annak idején pályádat kezdted?
CC: Azt hiszem, tényleg sok megbeszélésünk van, de tudom, hogy Howard és egy csomó másik fickó is ugyanígy van ezzel, így még csak nem is panaszkodom. De igen, ez valóban mindennapos kihívás. Hogy haladjunk a munkával is, miközben ezeket a döntéseket egymás után hozzuk meg szép sorjában.
GW: Most már három másik ember munkájáért is felelős vagy. Akadályozza ez azt, hogy annyi időt tudj animációk készítésével tölteni, mint azt te szeretnéd?
CC: Oh igen! Úgy értem, hogy részt szeretnék vállalni minden egyes animáció elkészítéséből. Nagyszerű dolog egyensúlyba hozni azt, hogy éppen ki min dolgozik. Mindenkinek a munkájában van valami olyan elem, amit nem igazán szeretne. Néha olyan dolgokat kell csinálni, amit nem szeretnénk, más viszont igen. Ezt át lehet szervezni. Így a munkatársak általában mindig elégedettek és boldogok a munkájukkal. Szerintem ez a munkaszervezés legjobb része.
De nem, valóban nem tudok annyit az animációkkal foglalkozni, mint szeretnék. Valamit valamiért. Szeretek részt venni ezen döntések meghozatalában és a játék fejlődését saját véleményemmel alakítani, hogy szerintem hogyan kellene kinéznie és milyennek kellene lennie. Fontos, hogy ezt én is beleadhatom a közösbe. Ez nem lenne lehetőség számomra, ha állandóan csak animációkat készítenék.
Szeretem az időbeosztást, az ütemezést is, mert már egy ideje dolgozom játékokon. Van néhány elég őrült döntés, amit a játékgyártó vállalatok menedzsmentje hoz és ez sokszor őrült munkatempóban vagy kapkodásban érhető tetten. Amióta én is segítek az ütemezésben, azóta megpróbálok mindig arra törekedni, hogy ez itt ne fordulhasson elő. Megpróbálunk olyan határidőket kialakítani, amiket tartani is tudunk. Már az is nagyszerű dolog, ahogy az ilyen döntések meghozatalához szükséges összes inputot összegyűjtjük.
Néha többet kell a megbeszélésekkel tölteni, néha többet tudok az animációkon dolgozni. Mindig vannak olyan hetek, amikor egész héten azt hajtogatjuk, hogy „OK, amint végzek ezzel, foglalkozom végre az animációkkal is”. Ezt mindig nagyon várom. Több olyan nap is van, amikor végül nem jutok addig, hogy ezzel foglalkozhassak.
GW: Persze, természetesen a vállalati ügyek tekintetében is figyelni kell arra, hogy a határidők betartásra kerüljenek. De a munkádhoz kapcsolódó forrásanyagok terén, honnan szerzed az ötleteidet? Miből merítesz?
CC: A legjobb alapot számomra a természetes mozgás adja, hogy járkálok. Elpróbálok egy-egy mozgássort és figyelem, hogy a testem hogyan mozog és hogy ez milyen érzés.
Ha ezen túllépve finomítani akarjuk a megfigyelést, akkor egy kamerát is segítségül hívunk. Elég sok forrásanyagunk van, ha bizonyos mozgássorokat filmre veszünk és nagyon apró lépésekben meg tudjuk figyelni, hogy mi is történik, így ezt felhasználhatjuk az animációk megtervezésekor. De alapvetően magunk végezzük el a mozgássorokat és figyeljük, hogy mi történik. Elég sok gyaloglós, futós és hasonló, a játék számára fontos mozgássort próbáltam már el. Mindig azzal szoktam kezdeni, ami a fejemben van. Általában ez elég is. De ha egy különleges karakterről van szó, vagy a megfigyeléskor problémáim adódnak, akkor részletesebb megfigyelésekre van szükség.
Először tehát felállok az asztaltól és magam játszom el a mozgássort és közben arra a kérdésre koncentrálok, hogy „mit csinálok éppen, mi történik” és általában ez elég is. Ezen felül, ha valami speciális mozgássort szeretnénk megfigyelni, például a csillagkapu kapcsán, akkor a sorozat jeleneteit hívjuk segítségül. Az Asgard-okhoz tartozó animációk megtervezésekor például rengetegszer megnéztem a kapcsolódó jeleneteket, hogy mit csinálnak és azt hogyan csinálják. A cél, hogy ez ötletet adjon nekünk, hogy mi hogyan tervezzük meg ezeket az animációkat és hogy milyen messzire mehetünk el velük. Csomó más elem esetében, például Teal’c-nél, a harci jeleneteinél is azt szeretnénk, ha minden úgy köszönne vissza, ahogy azt a sorozatban is láthattuk. A realisztikus mozgássort olykor egy jobban stilizált irányba visszük el, mert úgy gondolom, hogy ez így sokkal szórakoztatóbb lesz.
GW: Tehát akkor vagy követitek a sorozatot minden egyes apróság tekintetében vagy a való életből vett elemeket nézitek vagy harmadik lehetőségként egy kissé stilizáltabb, finomított irányba mentek el.
CC: Pontosan. Szerintem az emberek a játékokban nem feltétlenül a teljes realisztikusságot várják vissza. Elvégre egy videojátékot játszanak. Szerintem ilyen terén túl messzire is elmehet egy játék. De ha jó irányba haladunk a fejlesztéssel, egy Hollywood-szerű szürreális, kissé elnagyolt, olykor finomított irányba, akkor az egész jobban és szórakoztatóbban jön vissza a játékosok számára.
GW: A Csillagkapuban a legtöbb faj két lábon jár. Könnyebbé teszi ez a dolgotokat, hogy végső soron a mozgásnak van egy alapvetően közös jellemzője a fajok esetében vagy éppen nehézséget okoz, hogy a játékosok könnyebben kiszúrják a hasonlóságot vagy az esetleges hibákat?
CC: Ebben az értelemben sokkal inkább nehezebb a helyzetünk. Mindenki kritikus szemmel figyeli a karaktereket, amikor az emberi mozgásokról van szó. Ha egy számítógéppel animált ember mozgását figyeljük meg, akkor még akkor is feltűnik, ha valami rossz, ha nem vagy animátor. Mert mindenki tudja, hogy hogyan kell egy embernek mozognia. Ez ösztönös dolog. Még akkor is tudod, ha tudatosan sosem gondoltad végig. Könnyű kiszúrni, ha valami nem stimmel.
Ebben a tekintetben tehát nehéz. De ahogy már korábban is mondtam, mivel több közös elem van az egyes animációkban, ezért át tudunk venni bizonyos alapelemeket más animációkhoz is, így időt nyerünk. Csak annyit kell tennünk, hogy az alap mozgássort a karakter speciális tulajdonságaihoz igazítjuk.
De viszont ha például egy nyolclábú pókot kell létrehozni, akkor már nem ilyen egyszerű a dolgunk. „Hogyan mozog egy pók?”. Elég sokat kell ilyen és hasonló kérdéseken elgondolkodni és sokszor rengeteg videót is megnézni. Általában mindkét módszert segítségül hívjuk. Az emberek általában az ilyesmikkel szemben is kritikusabbak, hiszen ezek a mi világunkban is előfordulnak, de ugyanakkor sokkal több forrás is rendelkezésünkre áll a témában.
GW: Van valami olyan egyedi animáció, amit a jelenlegi munkád kapcsán Csillagkapu-specifikusan kell fejlesztened és még sohasem csináltad korábban? Például egy szimbióta sajátos mozgása?
CC: Lesz ilyen. Természetesen a szimbióták mozgását is meg fogjuk tervezni, ami nagyon izgalmas feladat lesz. Elég hamar eljutunk most már odáig, hogy ilyesmivel tudjunk foglalkozni. Hasonló dolog lesz a Jaffák erszényének megtervezése is. Már egy kicsit foglalkoztam a botfegyverekkel kapcsolatos animációk megtervezésén is. Elég sok ilyen elemet fogunk majd a játékba tenni. A botfegyverrel való tüzelés is teljesen új, egyedi elem. Mert ugyan elég sok mozgás, amibe emberek vannak bevonva, viszonylag standard, de ha például Asgard-okról van szó, akkor semmi olyan referenciánk nincs, amit korábbról fel tudnánk használni.
GW: Ez a tervezés egy új szintjét jelenti gondolom. Elvégre még sosem láttuk őket például fegyverrel lőni. A hetedik évadban is csak egy rövid jelenet erejéig láttuk, hogy milyen, ha meglőnek egy Asgard-ot. Emlékszem, hogy néhány héttel ezelőtt megkerestél, hogy megtudd, pontosan hol van a „ravasz” a botfegyveren. Nagyszerűnek éreztem a dolgot, hogy ennyire figyeltek a részletekre.
CC: Az emberek észre fogják venni az ilyesmit. Ezen felül én ezt el is várom. Elvégre Csillagkaput készítünk, ezért mindenképp be kell vonni az ilyen elemeket. Az is fontos, hogy ha már foglalkozunk ilyesmivel, akkor minden pontosan a helyén legyen, már csak azért is, mert a vállalatnál mások is látják később munkánk eredményét és mondhatják azt, hogy „oh, menjünk csak vissza ehhez az elemhez!”, ez pedig fennakadásokat is okozhat. Ha van időnk, hogy az ilyen apróságokra is oda tudjunk figyelni, akkor feltétlenül szempont kell hogy legyen. Amúgy is jó dolog, hogy az ember igyekszik minden ilyen apróságra felfigyelni. Hogy biztosra menjünk, hogy amit csinálunk, az jó.
Az, hogy bizonyos elemek nem konzisztensen fordulnak elő a sorozatban sem, az már egy más kérdés.
GW: Chris Judge mindig másképp lő a botfegyverrel. Néha két kézzel tartja lövés kézben, néha pedig…
CC: Vagy összefog kettőt és fordulás közben elsüti őket.
GW: És közben le is szedi az ellenfeleket!
CC: A játékban néha sajnos előfordulhat, hogy ezek a fogások nem egészen úgy jönnek vissza, ahogy kellene, mert több animáció dolgozik együtt. Ezeket igyekszünk javítani.
GW: Elég idegesítő tud lenni, hogy kiszúrjuk, hogy „ezt nem jól tervezték meg, a botfegyver valahogy életidegennek tűnik a karakter kezében”!
CC: A botfegyver egy régi verziójánál a kezek túl elől fogták a fegyvert. Elég bénán, már-már viccesen nézett ki. Nem lehet ennyire eltérni a forrástól. Azt akarjuk, hogy minden elem teljesen csillagkapus legyen. Ne valami más.
GW: Elégedett vagy a munkával, amit a csapatod idáig teljesített?
CC: Oh, teljes mértékben. A srácok legtöbbjének ez az első igazi játékipari munkája. Viszont már most is nagyon értik a dolgukat. Egyszerűen lenyűgöző. Nem is lehetnének jobb munkatársaim. Könnyen ment a dolog… ha munkát adok számukra, akkor azt maximálisan teljesítik is. Nagyon jók a visszajelzések terén is, jól tudnak együtt dolgozni és közös nézetet érvényesíteni a karakterek kinézete tekintetében.
GW: Tervezed, hogy játszol majd a játékkal?
CC: Persze. Mert részt vettem a készítésében. Sokat kell majd játszanom vele, hogy alaposan meg tudjam figyelni az animációkat.
GW: Már eleged is lesz belőle, mire meg fog jelenni?
CC: Én is izgatott vagyok, hogy végre játszhassak a végleges verzióval. Annyi minden lesz benne és olyan rengeteg munka van vele, hogy már nagyon várom milyen lesz a végső változat!
Sokszor nem is tudom már, hogy egyes más területeken dolgozó emberek épp min is munkálkodnak. Hogy a többi részleg épp mit csinál. Fogom magam és néha körbe megyek, hogy megnézzem hol is tartanak. Megnézek néhány tervrajzot és beleolvasok néhány történeti elembe. De sohasem fogok tudni így olyan összképet kialakítani a játékról, mint ha ténylegesen játszanék vele. Azért is várom nagyon a végleges játékot, mert biztosan sok olyan elem lesz benne, amiről még én sem tudtam, hogy más részlegek megtervezték, de ugyanakkor tudni fogom, hogy kik készítették. Ebben a tekintetben is izgalmas dolog lesz.
Nem sok MMO-val játszottam eddig. Sohasem tudott úgy igazán magával ragadni a stílus. De kipróbáltam párat és tetszett, amit láttam. Segít elgondolkodni, hogy milyen elemeket és hogyan tudunk mi másképp csinálni. Tudni akarom, hogy hogyan működik a rendszer egészében. Ezért is érdekel, hogy lássam, hogy min is dolgozunk pontosan, de ugyanakkor hogy megbizonyosodjam róla, hogy egyben szórakoztató is lesz. És most nagyon úgy tűnik, hogy ez sikerül is!
« Vissza a listához