Abydos Gate Abydos Gate Abydos Gate
Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK
« Vissza a listához

Stargate Worlds interjú II.
2007.03.02 - Platschu

Elkészült az SG:W interjú második részének fordítása is.

K: OK. A kasztokkal kapcsolatos információ is mostanában vált nyilvánossá. A játékosok játszhatnak majd archeológust, Asgardot, Jaffát, tudóst, katonát vagy kommandóst. Nehéz volt kidolgozni őket? És melyikről érzed, hogy a lehető legérdekesebb és legszórakoztatóbb játékélményt nyújtja majd?

CK: Nos, nézzük csak. Tárgyalások sora vezetett el oda, hogy megérkezhessenek, ahol megpróbáltuk teljes mértékben utánozni a drámai helyzeteket, amiket a műsorban láttunk. Igazából ez vezetett minket. Ez adta meg nekünk az első listát arról, hogy az emberek vajon mit szeretnének csinálni.

A második dolog amit körbejártunk, a rajongói tábor --mire vágytak mindig is? Nyilvánvalóan van pár egyszerű válasz, mint például CSK-1 tagnak lenni. Ez teljesen nyilvánvaló. De a rajongók érzelmileg eléggé kötődnek az Asgardhoz is. A Goauldok számomra csodálatosan érdekesek. Mégha mondjuk úgy, a műsor gonosznak jeleníti is meg őket.

Az egyik dolog amire lehetőséget kerestem a játék megtervezésénél, hogy valójában, ha belegondolunk, ami az utóbbi évben történt, az mind a CSK-1 szemszögéből lett elmesélve. Érdekes lenne elmesélni ugyanazt a történetet a Goauldok szemén keresztül. Mert nem gondolhatjuk, hogy a Goauldok hülyék. Uralták a galaxist, nem is tudom, vagy tízezer évig? Ezt csak kitaláltam. Nem tudom milyen hosszú ideig uralkodtak.

A legtöbb ember a galaxisban, kivéve a földi embereket, Goauld nyelven beszél. Elég sokan vannak a Tejútban. Ezt nem hozhatták volna létre, ha természetüknél fogva hülyék, igaz? OK, talán zakkantak kicsit. De hülyék? Nem feltétlenül. Szóval eléggé lenyűgözött a Goauldok története. Az volt az ötletem, hogy nagyon érdekes lenne a másik oldalról játszani. A CSK-1-et a birodalom bitorlóiként látni, amin annyit dolgoztak és igazgattak.

Az Asgard és a Goauld is vonzó volt számomra. Más fajok is, főleg az idegenek. Tudom, hogy a rajongóknak van néhány kedvencük, de mi nem csak vonzó fajokat akartunk találni a játékosnak, hanem olyan fajokat, amikkel a játékosnak elfoglaltságot adunk. Nem elég úgy öltözködni, mint egy Nox. Adni kell a Noxnak valamit, amitől értelme lesz belekeverednie az univerzumot megmozgató konfliktusba.

Már az elején sem csak azon dolgoztunk, hogy milyen cselekményekre lehetnek képesek a karakterek, hanem hogy mi legyen a történet. Hiszen végső soron ez a kettő összekapcsolódik. És akkor azt mondjuk, Rendben, mi van veszélyben az univerzumban? Mivel törődnek az emberek? A kiválasztott karakterek hogyan kerülnek bele a konfliktusba, ami miatt gyorsan kell cselekedniük és veszélybe kerülhetnek.

Ehhez az egyveleghez hozzáadjuk, hogy a játéknak még a mi életünk során ki kéne jönnie. Szóval érted, elgondolkodunk, Ok, el akarjuk mesélni ezt a történetet ezekkel a karakterekkel. Adjunk a játékosnak valami fontos dolgot, amit csinálhat a történet során, de korlátozzuk az elkészítendő dolgok számát, hogy kiadhassuk valamikor azt a játékot. Az egész folyamat végén lett egy eredmény, tulajdonképpen az amivel kezdtünk : Nos, van ember, Goauld, Asgard, meg persze Jaffa. És a fajok mindegyike különböző foglalkozásokat kap majd.

Ahogy haladtunk előre és gondolkoztunk ezen az egészen, arra jöttünk rá, hogy nincs értelme foglakozásokat elkülöníteni a nem-ember fajoknál. Talán vannak egyedi sajátosságai, de egy Goauld az Goauld marad. Egy Asgard pedig Asgard lesz továbbra is. Az Asgard felcser ötlete, szembeállítva egy Asgard tudóssal, kicsit furcsának hatott. Így elvetettük az ötletet, de megadtuk a választás lehetőségét az egyedi jegyek terén.

K: Ez egy nehéz probléma, hisz sok dolog amit kedvelnek az emberek, mint például az Ori és az ősök, de nem igazán passzolnak egy videójátékba. Ez olyan felfoghatatlan.

CK: A mások dolog amivel küzdöttünk, hogy nem nézheted meg, hogy egy bizonyos karakter mit tehet a legmagasabb szinten. Meg kell nézni a kezdő szintet, a haladó szintet és a legmagasabbat is. Hogy fejlődik a karakter? Milyen változások következnek be? Hogy játszanak más karakterekkel és csapatokkal? És az Ori nem felelt meg jó pár feltételnek. Sok dolog játszott közre abban, ami végül a megfelelő karakterek kiválasztásához vezetett.

K:Mennyire vagy elkötelezve a hitelességnek? Főleg a sok hitelességmániás ember miatt kérdem. Bevallom, én is ilyen vagyok.

CK: Már beszéltünk erről. A legfőbb vezérelvem a műsor hangulata és energiája. Másodsorban pedig Brad Wright és Robert Cooper biztosítottak bennünket a támogatásunkról, hogy az univerzum olyan részeit is mutassuk meg, amikre nem volt idő a műsorban, és amit mi találtunk ki.

Költségvetési okoból nehéz számukra hatalmas űrcsatákat bemutatni. Nehéz kivitelezni. Ugyanúgy nehéz létrehozni egy nagy földi csatát sok sok katonával. Kemény meló. Korlátozva vannak a használható eszközök, a kosztümök. Ez egy televíziós műsor szűkös költségvetéssel, és a legjobbat próbálják kihozni belőle.

Viszont mi a játékkörnyezetben nem ugyanolyan módon vagyunk korlátozva, hanem más érdekes módokon. Valószínűleg nagyobb a tervezési időszakunk, mint akár egy mozifilmnek. Valójában mindent az alapoktól csinálunk. Nem dobhatunk össze négy darab fát, rakhatunk rá egy kis vásznat és mondhatjuk rá, hogy ez egy fal. A semmiből kell felépítenünk. Érdekes egy módja a dolgoknak.

Nem lehet csak úgy felbérelni egy színészt a megfelelő humorral és kinézettel. Fel kell építenünk a karaktert. Minden izmot, minden ízületet meg kell terveznünk. Szóval néhány dolog könnyebb számunkra, mások viszont egyenlő nehezek.

Nos, ezek után kiértékeltük a történetet, amit el akartunk mesélni. Ugyanígy tettünk a helyszínekkel. Kiválasztottunk helyeket, olyan helyeket melyekről úgy éreztük, a játékosok fontosnak érzik majd őket. A CsKP a legfontosabb. Nem csinálhatunk csillagkapus játékot CsKP nélkül. De mikor egy karakter cselekedetei, vagy a történet megkövetel egy új helyszínt, fehatalmazottnak érezzük magunkat, hogy megteremtsük azt az új helyszínt.

Valószínűleg meg kell húznunk egy vonalat, ami előtérbe helyezi a játék élvezhetőségét azzal szemben, hogy teljesen hűek maradjunk a sorozatban lévő hitelességhez. Ez azt jelenti, hogy kénytelen-kelletlen megváltoztatunk dolgokat? Ez természetesen nem igaz. A fórumainkon néha előfordul ilyen kérdés, hogy Várjatok csak, hogy lehet egy első szintes Goaulddal játszani? Ez fura. Nem genetikus memóriájuk van?

Ezekben az esetekben próbáltunk kapcsolatot teremteni a műsorban látott dolgok és a mi világunk között, tisztelve a műsor elsőbbségét - övék a végső szó. De érdekes volt a fórumokon, ahol Oh, Goaulddal akarok játszani. Az nagyon menő. Ez volt a reakció, amit kerestem. Hogy úgy érzik, egy Goaulddal játszani a játékkörnyezetben nagyon menő. Addig amíg nem hagyjuk figyelmen kívül a sorozat álláspontját a Goauldokról, teljesen elfogadják a helyzetet.

Azonban úgy érzem minden amit csinálunk, a műsor szellemében tesszük. Úgy hiszem el kell mondanom, hogy teljesen biztos vagyok benne, hogy a játék során valahol lesz egy olyan helyszínünk, ami kicsit másképp fog kinézni, mint ahogy a sorozatban megszokhattuk. Sajnálom. Dakara, Chulak, ezek a kiemelt helyek ugyanúgy fognak kinézni. De nem merülhetünk bele a részletek pontosságába. Az érzést próbáljuk visszaadni, ahelyett hogy ezt a kabátot pontosan úgy festjük le, mint a műsorban látottat, ha érted mire gondolok.

K: Persze, természetesen..

CK: Sam hajformája megváltozott, atyaúristen...

K: Ami átok és áldás is lehet, el tudom képzelni. Amennyiszer megváltozott már..

CK: Úgy van.

K: Ezidáig mi volt a legnagyobb kihívás a játék készítése közben?

CK: Ez jó kérdés. A legnagyobb kihívás igazából megragadni és átadni a tipikus MMO játékstílus továbbfejlesztett változatát. A játékosok általában arról szeretni beszélni, hogy valami újat akarnak, de a dollárjaik inkább azt szeretnék, amit már ismernek. Vagyis valami olyasmivel próbálunk előhozakodni, ami kényelmesnek tűnik és régi, jóleső érzést kelt, mégis ugyanakkor próbál valami újat hozni. Ez a legnagyobb kihívás.

Embereket szerezni a projecthez, a Csillagkapu iránt érzett szenvedély miatt - az könnyű. S a Csillagkapu annyira jól illeszekednik az MMO környezethez, hogy tényleg könnyű volt. Van egy érdekesség azonban, amit szeretnék kihangsúlyozni. Amikor az emberek arról beszélnek, a Csillagkapu mennyire jól illeszkedik az MMO világába, a dolog amiről sokat beszélnek, hogy Nos, a világ különálló társadalmakra van szeparálva, és a kapu biztosítja a kapcsolatot közöttük. Oda-vissza tudunk menni nagyon könnyedén, és pont így működik egy MMO, szóval ez így nagyon jó. Úgy gondolom ez igazából irreleváns dolog.

Az a helyzet, hogy szerintem ami miatt a Csillagkapu jól működik MMO szinten, azok a cselekedetek amiket a főszereplők tesznek minden percben. Az MMO alapvető lényege egy maroknyi ember különböző képességekkel, együtt oldva meg feladatokat. És pontosan ez a CsK-1 definíciója! Az egyik dolog amit teszünk, hogy megnézzük a részeket, és megpróbáljuk beilleszteni őket küldetésekbe, amivel a játékos szembetalálkozhat.

Talán egy kivétellel, mikor Sam randizni megy, amit egy kicsit nehéz lenne beilleszteni egy MMO-ba, azonban rengeteg olyan rész van, ami tökéletesen elmegy egy küldetésnek. Adjunk a csapatnak egy problémát, a csapatnak ki kell mennie és megoldani azt, talán két különböző úton mennek ugyanazon időben, de a végén találkoznak. Talán lesz egy kis harc, egy kis problémamegoldás, amit meg kell beszélniük. Ezeket a cselekedetek egyszerű utánozni játékkörnyezetben. Ettől számomra nagyon jó...

K: Egyértelműen. A Csillagkapunak erős és hűséges rajongótábora van. A Cheyenne-nél lévő csapat ezért magas elvárásokkal szembesül. Úgy gondolod ez előnyös, vagy inkább gátló körülmény, hogy annyi rajongó figyeli lázasan a játék fejlesztését?

CK: Ok, úgy gondolom ez egyféle kevert dolog. Eléggé hasonló ahhoz, mikor ez filmgyártó cég megvesz egy regényt és filmet akarnak készíteni belőle.

K: Át kell tudni adni.

CK: Peter Jackson és a munkája a Gyűrűk Urán, az akadály amit át kellett ugrania magas, nagyon magas volt. És ő és a forgatókönyvírói kihangsúlyozták a neten, elég sok helyen, hogy muszáj megváltoztatni néhány dolgot. Akármennyire is fájdalmas, Tom Bombadil kimaradt, mert lelassította a filmet.

K: Nos, a könyv nem egy film!

CK: Igaz. Ok, de. Egyetértek azzal amit mondasz, azonban nem minden Tolkien rajondó értene ezzel egyet.

Ok. Miközben az a szenvedély és érdeklődés ami a játékkal jön, mikor..., hasznos, a rajongók akkor is azt fogják mondani, hogy Ez nem teljesen olyan, mint a sorozat. Olyasmit próbálunk összehozni, ami tagadhatatlanul CsK-1 lesz videójáték szempontjából. Amíg a rajongók azt mondják, például, hogy Rendben, elfogadom a tényt, hogy a Goauld karakter amit készítek, nem fog rögtön világuralomra törni. Amíg az emberek képesek erre a kompromisszumra, azt hiszem rendben vagyunk.

K: Ok, ez jó. A nem-csillagkapu rajnogó játékosoknak mit ajánl a Worlds, amit semmilyen másik MMO nem tud?

CK: A változás az alapvető játékélményben van. Harc nélküli szintemelkedés is lehetséges lesz, amiről szinte nem is hallottunk. Az MMO harci rendszere alapjában véve olyan, hogy veszünk egy harcost, egy csoport vezetőjévé tesszük, van egy gyógyító aki folyamatosan gyógyítja őt, és van egy mágusunk, aki pusztító effekteket csinál a rosszfiúk ellen, ez mind nem a mi módszerünk. A mi módszerünk sokkal inkább hasonlít egy szakasz katonára, hasonló, de részben eltérő képességekkel, csapatban dolgozva, hogy több ellenséget is kiiktassanak egyszerre.

K: Tudsz mondani néhány apróságot a mostani történetvonalról, ami ki lett találva a játékhoz?

CK: Most inkább még nem. Még mindig csak folyamatban van. Elég nagy kihívás volt olyan történetvonalat kitalálni, ami hiteles is marad. A helyet, ahol történik az egész. Mikorra végső soron az egész valósággá válik, a problémák többsége időben ki lesz javítva. Nagyon nehéz a kinézetet, a teljes felépítést megváltoztatni egy MMO-ban, miután játszható lesz. Kanyaríthatunk rajta egy kicsit, adhatunk hozzá kiegészítőt. De a világ alapjai valójában nagyon is ugyanolyanok maradnak, mint amikor kiadtuk a játékot.

Egy bizonyos ponton be fogjuk fejezni az egész dolgot. Már most ismerem az alaptörténetet. Nem igazán fog változni, de mivel néhány bolygó, ami benne van a történetben, még nincs kész, ezért most nem kötelezném el magam.

K: Úgy gondolod, a Csillagkapu-univerzum rajongói összességében elégedettek lesznek?

CK: Igen! Na, szóval úgy gondolom azok lesznek. Azt hiszem ez főleg a történetnek köszönhető majd. Kicsit hősiesebb, mint egy tipikus epizód. Talán így lehetne leírni: ha valamikor a műsor folyamán Wrightnak és Coopernek lehetősége lett volna megállni és készíteni egy filmet, talán ez a történet lett volna az a film.

K: Érdekes. Milyen bolygóktól várhatjuk el, hogy játszhatóak lesznek, és melyik saját világ miatt vagytok a legizgatottabbak?

CK: Nos, a videójáték környezet amiben vagyunk, egy kicsit több nullgravitációs dolgot enged meg. Holdak. Világok melyeknek több csillaguk van, hogyan néznek ki. Ez egy tudományos-fantasztikus világ, és Wright és Brad ösztönzött minket, hogy használjuk ki azokat a lehetőségeket, amik életre keltésével esetleg gondban lettek volna. Ez egy 50%-os keveréke annak, amit láttunk a sorozatban, és amit mi találtunk ki.

K: Ez elég jó egyensúly.

CK: Igen, az. Újra elmondanám, hogy mivel Vancouverben forgatnak, mindennek egy kicsit Vancouveres árnyalata lesz. Mi elkerülhetjük ezt a dolgot. Minket az a sok különböző kitalált kultúra érdekel, mindenféle vonatkozásban.

K: OK. Mikor eljön a kiadási idő, akarsz majd saját játékost indítani, és ha igen, melyik oldalon?

CK: Eléggé MMO függő vagyok. Biztos vagyok benne, hogy több, mint egy karaktert fogok indítani kezdéskor. Az első karakterem valószínűleg Goauld lesz, a korábban említett okok miatt. Azt hiszem bizonyos szinten így érdekesebb a történet. Érdesebb abból a szempontból, hogy olyan történet, amit nem ismerünk. Jack ONeill karrierjének elég világos az íve, és hogy mi történt, és hogy ő miként került összefüggésbe a dolgokkal. Számomra az érdekes dolog az, hogy az ellenség szemszögéből is megismerem a történetet új módon.

K: Tervezed a - remélhetőleg - sok kiegészítő lemez felügyelését, amit a rajongók követelnek majd?

CK: Ez igazából a Cheyenne stratégiai döntése. Az alattam lévő emberek kiugrási lehetőséget keresnek. Talán hasznosabb leszek a Cheyenne számára egy másik projecten dolgozva. Vagy értékesebb leszek egy éppen futóban. Nehéz megmondani. Nem tudom. Ez egy olyan döntés, amit valószínűleg az indulás előtt kettő vagy három hónappal hozunk meg. Természetesen már tervezzük a várható kiterjesztéseket. Biztos hogy közöm lesz hozzájuk, ha nem is leszek napi kapcsolatban velük.

K: Hogy látod magad a Worlds után?

CK: Ötletem sincs.

K: Ugye nem fogsz nyugdíjba menni?

CK: Nem, de ha gyakorlatilag érted, néhány hónappal azelőtt, hogy megkaptam a Worlds-ös felajánlást, nem tudtam hogy itt leszek. Majd meglátjuk. Mivel elég fura foglalkozásom van, márhogy játékokat csinálok mindenféle műfajban, nehéz megmondani.

K: Na igen, ki tudja hol fogsz kikötni legközelebb. Talán Hupikék törpikéket gyártasz, vagy bármi mást!

Fordította : Arwen

« Vissza a listához


Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK