« Vissza a listához
Stargate Worlds interjú I.
2007.03.01 - Mascot
Egy rajongói oldal interjút készített Chris Klug-gal, a Stargate Worlds című internetes szerepjáték kreatív vezetőjével. Az interjúban Chris elmondja, hogy a Csillagkapu univerzumát hogyan lehet átültetni egy ilyen típusú játékba.
A Stargate Worlds egy teljesen internet-alapú szerepjáték, vagyis MMORPG lesz a Cheyenne Moutain Entertainment fejlesztésében. Itt csupán az interjú első felét olvashatjátok, de nemsokára megérkezik a második is, amelyben Klug kitér a játszható fajok kiválasztására, a játék beilleszthetőségére a sorozatok univerzumában és sokminden másra.
(A korábbi fejlesztői interjúkat, a különböző képeket, vagy az általános leírásokat az Abydos Gate Worlds-aloldalán olvashatjátok el, amelyet a hír alján lévő linkről érhettek el.)
*******
Kérdező: Chris, köszönöm, hogy időt szakítottál rám.
Chris Klug: Ó, nincs mit.
K: Már a nyolcvanas évek elejétől fogva készítész játékokat. Ezek közül melyek sikerültek kiemelkedően, és az intezitás és az elkötelezettség szempontjából a Worlds hogyan illik bele a repertoárodba?
CK: Azt hiszem, a legtöbben a szerepjátékaim miatt ismernek, a régi James Bond-szerepjátékomról még mindig beszélnek. Baseball-játékokat is készítettem. Ez azért valamilyen szinten vicces: azok, akik ismerik a szerepjátékaimat, nem ismerik a baseball-os munkámat, és fordítva. Amikor pedig erre rájönnek, furán néznek rám. A baseball-rajongók ritkán lógnak együtt Dungeons & Dragons rajongóival.
Ami az elkötelzettséget illeti, én a játéktervezők között szaktekintélynek számítok. Ez azt jelenti, hogy egy medvegondozó számítógépes játékot is ki tudnék fejleszteni, ami ugyanannyi figyelmet és érzelmi elkötelezettséget kapna tőlem, mint bármely más alkotás. Bármilyen témában el tudok merülni.
K: Te már sok különböző játékot fejlesztettél, szerinted ez a tény segít neked, mikor egy új problémával szembesülsz? „Már csináltam ilyet, meg olyat, szóval ez annyira nem is szokatlan probléma.”
CK: Eredetileg színházi képesítéssel rendelkezem, díszlet-, világítás- és jelmeztervező voltam. Ami összeköti a régi és az új munkáimat, az a gondolati folyamat, amely során egy bizonyos médiumban már létező elemet át kell ültetnem egy új médiumba. Mint színpad-/jelmeztervező, a leírt szöveggel dolgoztam. Megvizsgáltam az adott szöveg jellemzőit, hogy inspiráljam a vizualitásomat, majd létrehoztam ezeket a vizualitásokat. Tehát ez egyfajta átültetési folyamat.
Az első nagyobb játék, amit fejlesztettem, James Bondról szólt, és azt a játékot ugyanúgy közelítettem meg, mint annak idején a díszlettervezést, ami tudom, hogy furcsán hangzik. Az eredeti médiumokban mindig megkeresem a meghatározó gondolatot, vagy pillanatot, amit azután kivonhatok belőle, és felhasználhatom a játéktervezésnél.
Emlékszem, hogy a Bond-játknál a Casino Royal című könyvben találtam egy ilyen pillanatot. Bond egy parkban ül egy padon, és rájön, hogy a vele szemben ülő ember meg akarja őt gyilkolni. A karakter gondolkodásmódja, megérzése és a következtetéses forma, ahogy kitalálja, hogy az ellenfele nem is olvassa az újságot, hanem őt figyeli, szóval ez a folyamat inspirálta a játéktervezésemet. Tehát, amikor elkezdtem játékokat tervezni, számomra sokkal jobban számított az eredeti gondolkodási folyamat, mint a témák széles skálája.
K: Mióta nézed az SG-1-t?
CK: Mielőtt megkerestek volna ezzel a munkával, hébe-hóba nézegettem, összesen olyan 12 epizódot. Azóta minden egyes részt láttam. Hasonló történt annak idején a Bond-játéknál is, kezdetben egy Bond-könyvet sem olvastam, majd közvetlenül a fejlesztés előtt mindegyiket, szóval teljesen elmerültem az anyagban. Hogy tudtam-e a sorozatról? Persze, hogy tudtam róla. Esetenként megnéztem a feleségemmel? Hogyne. Azonban igazság szerint akkor kezdett el igazán érdekelni, mikor megkaptam a munkát.
K: A Csillagkapu számodra csupán napi munkának számít, vagy emellett rajongónak is tekinted magad?
CK: Mostmár igen. A Worlds előtt csupán egy TV-sorozat volt a sok közül. Amikor elkezdtem végignézni, arra próbáltam meg rájönni, hogy miért lehetett sikeres. A TV-sorozatok nem tartanak ilyen sokáig, ha nincs bennük egy olyan alapvető elem, ami nagyon jól működik.
K: A Csillagkapuban mi ez az alapvető elem?
CK: Számomra az, hogy személyessé teszi a sci-fi-történeteket. Amit először észrevettem, az a tudományos fantasztikum keverése az igazi, mély, érzelmi karaktertörténetekkel. Nekem ez választotta el a Star Trektől, és sok más sci-fi-sorozattól, amelyekben többet foglalkoznak a kis mütyürkékkel és herkentyűkkel, mint a szereplőkkel. A Csillagkapu egy olyan sorozat, ami egy csapatról, és a benne kialakult kötelékekről szól.
Amikor megkerestek a projekttel, leültem a feleségemmel, hogy megnézzünk néhány epizódot. Azt hiszem ezt korábban egyszer már elmeséltem… láttam ezt az epizódot, azt hiszem a hetedik évad legutolsó részét [The Lost City II], amelyben Jack lassan elveszti az irányítást a saját teste felett az Ősök emlékei miatt, és már nem tud beszélni. Teal`c odamegy hozzá, és egyértelmű, hogy azt akarja neki elmondani, hogy szereti őt, de nem tudja kimondani, mert Jack felemeli a kezét és megérinti Teal`c arcát.
Ebben a pillanatban a két karakter közötti kommunikáció fogott meg igazán, és szerintem ez a sorozat főeleme. A csapattagok közötti bajtársiasságra épül minden, amit a sorozat el akar érni. Ami számomra mélységet adott az egésznek, az az érzelmi, karakterközpontú történetek keverése a sci-fi-alaptémával.
A második sikerelem az érzelmi mellett az, hogy a sorzat nem veszi magát nagyon komolyan. Például, mikor Sam a Csillagkapu főcímzenéjét fütyüli a liftben, vagy a MacGyver-utalások. Ezek nagyon megszerettethetik a sorozatot a későbbi rajongóikkal, mert bevonják a nézőket a történetbe. A rajongói ezért is ragaszkodnak annyira a sorozathoz, átérzik a vicceket. Szerintem ez választotta el az SG-1-t a versenytársaitól. Végül minden az íróktól, és a megközelítéseiktől függ.
K: Mit gondolsz a 200 című epizódról a rajongókra kacsintást illetően?
CK: Nos, szerintem ez része volt az írók általános jókedvének a 200 ötletét illetően. Különösen ötletesneknak találtam azt, ahogy a korábban Farscape-ben játszó színészek [Ben Browder, Claudia Black] a Farscape-et parodizálják. A TV-sorozatok rajongói értékelni tudják az ilyesmit, szóval úgy gondolom, hogy ebből a szemszögből nagyon jól megcsinálták a 200-at.
K: Hogyan kerültél bele a Worlds csapatába? Azt mondtad, hogy korábban csak olyan 12 részt láttál. Mi indított el ezen az úton?
CK: Éppen munkát kerestem a játékiparban. A fejlesztői múltam egészen addig a korig nyúlik vissza, amit „ceruza és papír alapú játékoknak” nevezhetünk, tehát a nyolcvanas évek elejére, amikor megjelentek az első számítógépes játékok. A játékokat többnyire könyvekkel, dobókockákkal, ceruzával és térképekkel játszottuk. Szóval a fejlesztői múltam ekkor kezdődött. Az önéletrajzom valahogy Joe Ybarra, a Cheyenne Mountain alelnökének asztalán landolt, és tetszett neki, hogy nagy tapasztalattal rendelkezem, és sok adaptáción dolgoztam már. Meginterjúvolt, majd bevont a csapatba.
K: Mikor csatlakoztál a Cheyenne-hez?
CK: Az első napom azt hiszem 2005. december 3-án volt.
K: Akkor a cég még csak párhónapos volt, ugye?
CK: Olyan 14-15 hónapos lehetett.
K: Elégedett vagy a játék jelenlegi állapotával?
CK: Hogyne! Nagyon büszke vagyok a játékra, és elégedett vagyok, hogy meddig jutottunk el benne. Van bennünk egy alapvető önteltség, mikor arra gondolunk, hogy kezdetben miképpen álltunk hozzá a játékhoz. A játékosok szempontjából meg akartuk változtatni az MMO [teljesen internet-alapú játékok] alapvető mozgató erejét. A legtöbb sikeres MMO-ban a férfiak és a nők szűk ruhákban ide-oda futkároznak, miközben mindent szétcsapnak a kardjaikkal. A Csillagkapuban ilyet nem igazán láthattunk.
A harc szempontjából az egész inkább a távolsági fegyverekről szól, a Jaffák botfegyvereikkel, a CSK-csapatok P90-esekkel lövik egymást távolról. Ez számunkra egy olyan lehetőséget teremtett, hogy valami újat alkothassunk az MMO-k területén. A harci rendszerek megtervezésénél ezért arra koncentráltunk, hogy egy nyitott-világú, távolsági rendszert építsünk ki. Az emberek fedezék mögül tüzelnek egymásra, próbálnak a másik fölé kerekedni. Ez nagyon különbözik minden eddig látott MMO-játékmenettől, és azt hiszem, hogy valami forradalmit hajtottunk végre. Nagyon izgalmasnak találom ezt az egészet.
Másodszor arra koncentráltunk, hogy a CSK-1-nek négy tagja volt. Ketten ebből inkább az intellektuális problémamegoldó képességeikről ismertek, bár természetesen ők is tudnak harcolni. Sam a tudós, míg Daniel a régész. Ilyet se láttunk még az eddigi MMO-kban.
Szóval e két őstípusba beleszőjük a probléamegoldás képességét, hogy megkapjuk a sorozat érzelmi képét a játéktevékenységek terén. Számomra nem elég az az egyszerű megoldási mód, hogy „Nocsak, harcolnak a Csillagkapuban! Rendben, akkor készítsünk egy harci játékot.”
K: Á, szóval nem csupán egy szeletet vesztek górcső alá, hanem az egészet vizsgáljátok meg.
CK: Igen. Én így szemlélem a problémákat. Számomra az egész arról szól, hogy egy olyan játékélményt nyújtsunk, aminek az érzelmi gyökerei az eredeti anyagba vannak ágyazva. Egy játék nem TV-sorozat, azonban ha egy esti játszás végén a játékos úgy érzi, hogy az általa is benépesített univerzum ugyanaz, amit a sorozatban lát, akkor azt hiszem, hogy sikerrel jártunk.
Tehát kell egy kis harc, egy kis problémamegoldás és persze humor. Ez egy másik fontos elem: a sorzat nem veszi magát túl komolyan. Mivel Richard Dean Anderson [Jack O`Neill] humora átitta a sorozatot, átitta a készítők humoros megközelítéseit, a játéknak is meg kéne nevettetnie a játékosokat olykor. Ezekre a pontokra kell támaszkodnom.
K: Eddig hogy halad ez a törekvésetek?
CK: Nos, a harc terén nagyon jól. A beépített kis játékok, amelyek megkövetelik a problémamegoldás képességét, szerintem brilliánsak. Azt hiszem, hogy az Internetről letölthető játékokkal szemben is megállnák a helyüket. Ami peddig a humort illeti, majd meglátjuk. Még nem készítettünk küldetéseket a játék számára, de már felbéreltem olyan írókat, akik szerintem a sorozat mércéjével szemlélve is elég jók lesznek.
A számítógépes játékok rossz sztoriainak eddigi történelme engem az őrületbe tud kergetni, mivel szerintem önbeteljesítő jóslatokként működnek. Ez alatt azt értem, hogy a játékosok nem várnak túl sokat az íróktól, mivel azok az eddigi tapasztalatok alapján enyhén szólva nem vittek véghez nagyszerű dolgokat. A játékosok emiatt arra számítanak, hogy ezen a területen a játékok mindig is rosszak maradnak. Szeretném a Worlds-ben néha nevetésre bírni az embereket a belső humorral. Szeretnék egy oda-vissza kapcsolatot a játékosok és a játékban található karakterek között, hogy megkaphassák a sorozat teljes érzelmi skáláját.
K: És tényleg így készül Csillagkapu!
CK: Valóban ez lenne a célom.
K: El tudnád mesélni röviden, hogy egy hétre lebontva hogyan dolgoztok a csapattal? Mit szoktál bátorítani és mit vársz el a többiektől?
CK: A munkaidőm 70 %-a meetingeken telik el. Találkoznom kell a rajzolókkal, végignézem a legújabb látványterveket. Ezután találkozom a programozókkal, hogy ellenőrizzem az ő munkájukat is, valamint átnézzük a felmerülő problémákat, megegyezünk azokban a dolgokban, amikben meg kell egyeznünk. Keretek között kell dolgoznunk. A felhasználható pénznek és az időnknek megvannak határaik. Ezek miatt nem tudunk minden, általunk elképzelt elemet beépíteni a játékba.
Találkoznom kell a három osztályvezetőmmel is, hogy átnézzük a problémalistáikat, hogy milyen világokat építenek, azok hogyan néznek ki, a sorozatbeli történetekkel hogyan passzolnak össze. De például azt is megbeszéljük, hogy mi történik, ha az egyik világon az egyik játékost lelövik. A meetingeken ezeket a részleteket beszéljük meg, majd a csapatok elkezdenek dolgozni egy alacsony részletességű verzión, hogy továbbléphessünk a végcélok felé.
Az időm egy másik részét arra szánom, hogy előkészítsem a találkozásaimat a külvilággal, például a sajtóval, a befektetőkkel, vagy a főnökömmel. Szóval irányt mutatok a fejlesztői folyamatokhoz, de ritkán ülök le és írom le a játék alapvető szabályait.
Hogy mire ügyelek az általam felbérelt embereknél? Úgy gondolom, hogy a csapatösszeállítás a legfontosabb feladatom. Azt kell mindig kiemelnem az emberek előtt, hogy mi a játék alapvíziója, és ezzel a vízióval meg kell győznöm őket. A korai tervezői szakaszban Brad Wright-ot és Rob Cooper-t [ a sorozatok producereit] kellett meggyőznöm.
Amint ezzel végeztem, egy baseball-menedzser feladata várt rám: ki kell választanom a csapattagjaimat. Az a legfontosabb feladatom, hogy egy olyan csapatot állítsak össze, amely képess arra, hogy felépítse ezt a játékot. Sokkal inkább lennék a leghülyébb ember egy ilyen társaságban, mint a legokosabb. Ha mindenki nagyon okos, akkor én is az leszek és a játék elkészül.
Ez alatt azt értem, hogy olyan embereket keresek, akik képesek maguktól gondolkozni, széles tapasztalatokkal rendelkeznek, és itt nem csupán játékfejlesztői tapasztalatokra gondolok. A játékfejlesztés valamilyen szinten egy utánzó jellegű művészet, és emiatt gyakran olyan alapanyagot használunk fel, amit egy másik médiumban már láthattunk. A Csillagkapu erre remek példa. Megpróbálunk belőle kinyerni egyfajta játékmenetet, és áültetni azt a játékba.
Nálam mindig előnyt jelent, ha az általam felvett emberek a játékok mellett másban is szenvedélyesen érdekeltek, főleg, ha van is hátterük egy másik médiumban. A fő rendszertervezőm, Zeb Cook a színházi világból jött, egy ideig angolt tanított, majd AD&D-vel foglalkozott, végül átment a játékszakmába. Nagyon széles tapasztalatokkal rendelkezik.
Josh Kurtz, a vezető világ-film építőm eredetileg filmes iskolába járt, mielőtt elment a Blizzardhoz World of Warcraft-ot fejleszteni. A vezető tartalomtervezőm, Sean Dugen pedig író és újságszerkesztő volt, mielőtt annak idején felvettem az Earth and Beyond csapatába. Emiatt a sokszínűség miatt a csapattagok sok különböző tapasztalatot hoztak magukkal. A számítógépes játékok a szórakoztatóiparba tartoznak, tehát egy másik szórakoztató médiumban felszedett ismeretek, legyenek azok írói, színházi, vagy filmesek, mindig pluszt jelentenek nálam, mivel mindegyik arról szól, hogy kell szórakoztatni egy közönséget.
K: A legtöbb emberben felmerülő nagy, égető kérdés az, hogy mikor lehet majd játszani a játékkal. Tudnál adni egy hozzávetőleges időpontot?
CK: Csak azt tudom erre válaszolni, hogy akkor adjuk ki a játékot, mikor mi és az MGM úgy érezzük, hogy készen van.
K: Szóval nem akarjátok befejezetlenül kiadni, ez nagyon jó.
CK: Nem, nem fogjuk befejezetlenül kiadni. Múlt héten nálunk járt az MGM néhány képviselője, akik ugyanezt hangsúlyozták nekünk. Már találkoztunk néhány lehetséges kiadói partnerrel, tehát van egy tervünk és egy ütemezésünk, mert felelőtlenség lenne a részünkről, ha nem rendezlkeznénk velük. Azonban a Worlds csak akkor fog a polcokra kerülni, amikor úgy érezzük, hogy teljesen készen állunk.
K: Remek. Van egy olyan pletyka, miszerint valamikor 2007-ben lesz kész. Ez gondolom nem fog bekövetkezni.
CK: Nem fogadnék rá.
Folytatása következik...
« Vissza a listához