Abydos Gate Abydos Gate Abydos Gate
Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK
« Vissza a listához

Stargate: Worlds Interjú
2008.01.26 - Sokaris

A Stargate: Worlds készítéséért felelős Cheyenne Mountain-nél a készítők sok apró újdonságról, részletről beszéltek a készülő játék kapcsán.

A csillagkapu nagyszerű alapötlet egy játékhoz, különösen egy MMO-hoz: az ismeretlenbe vezető portáluk, kapuk ötletéből kiindulva egy egész hatalmas univerzumot fel lehet építeni. A Csillagkapu 10 évadja után természetesen nincsenek építőelemek híján a Cheyenne Mountain-nél, hogy a kezdeti alapötletet hogyan is alakítsák igazi MMO univerzummá. Az interjú során a játék felépítéséről, a játszhatóságról, a történetről, a képességekről, a követelményekről is beszél majd Dan Elggren [DE], a stúdió feje, Chris Klug [CK] kreatív igazgató és Howard Lyon [HL] tervezési igazgató.

IGN: A csillagkapu MMO ötlete nagyon jó alapnak tűnik, mert a csillagkapu segítségével oda juthatunk el, ahová csak szeretnénk. Hogyan sikerült ezt a koncepciót a játékba ültetni?
CK: Mivel a játékos folyamatos tapasztalatszerzéséből indulunk ki, ezért kezdéskor a játékos néhány használható kapucímmel indul, idővel aztán szép kis címgyűjteményt tudhat majd magáénak. Ha a játékos eljut erre a szintre, akkor természetesen bármelyik világra ellátogathat, aminek a címe a birtokában van… az új címek megszerzését úgy alakítjuk ki, hogy az ösztönözze a játékost a történetben való előre haladásra, azaz hogy megszerezze azon kapuk címeit, amelyek a történetet is előbbre viszik.

IGN: Tehát a kapucímek küldetések jutalmaiként szerezhetőek meg?
CK: Néha a küldetések sikeres teljesítése esetén kapunk új címeket, néha viszont az új küldetések megszerzésekor, ez változó. Néhányuk a küldetés megszerzésekor már ismert is lehet – ez a szituációtól és az adott küldetéstől függ.

IGN: Adnátok egy átfogó képet arról, hogy a játék hol fog játszódni, hogyan épül fel és hogyan kapcsolódik majd a TV sorozatokhoz?
CK: A sorozattal azonos univerzumban játszódik a játék, részben ismerős helyszíneken. A játék során a sorozatból ismert karakterekkel is találkozunk majd, akikkel beszélni is tudunk, és akik küldetéseket is adhatnak számunkra. Mindkét oldal karakterei közül választhatunk majd – legyen az jófiú vagy rosszfiú.

IGN: Áttekinthetnénk, hogy hogyan is kezdünk majd bele egy új játékba, hogyan készítünk karaktert, milyen választási lehetőségeink vannak és egyáltalán hogyan fogunk neki az egésznek?
CK: Nagyvonalakban nézve választani kell, hogy a Csillagkapu Parancsnokság vagy a Goa’uld-ok oldalán szeretnénk játszani. Mindkét oldalon vannak alapvető karaktertípusok: lehetünk katonával, kommandóssal, tudóssal van archeológussal; mindkét oldal karakterei között találhatók emberek. Ezen felül a Csillagkapu Parancsnokság oldalát választók Asgard-ként és Jaffa-ként is játszhatnak, a Goa’uld-ok oldalán pedig Goa’uld-ként és Jaffa-ként.

IGN: Hol indul el a történet?
CK: Minden egyes karaktertípus a neki megfelelő helyen indul. Például a rossz fiúk oldalán álló emberi karakterek egy Kastélynak hívott világban indulnak. Minden egyes karaktertípus rövid saját tapasztalatszerzési körrel indít, ami meghatározza, hogy kik is vagyunk valójában. Több okból döntöttünk eme megoldás mellett. Egyrészt lépésről-lépésre szerettük volna kibontani a játék első pár percét a játékos előtt, hogy az elején némi kapaszkodót nyújtsunk a játékosnak. Másrészt nem indulhatunk ki abból, hogy minden játékos ismeri a Csillagkapu univerzumot, így ezt a kezdő időt használjuk arra, hogy bemutassuk, hogy milyen például Asgard-nak vagy Goa’uld-nak lenni. Ha új játékos lép a játékba, akkor nem indulhatunk ki abból a feltételezésből, hogy ezt megelőzően 10 évadnyi DVD-t végignéztek.

IGN: Nem, ez elég durva rendszerkövetelmény lenne.
Kevin Balentine (Fő Marketing Menedzser): De előre hozzácsomagolhatnánk.

IGN: Tehát a fajok alapvetően karaktertípusokhoz kötődnek.
CK: Igen, a tudós például ember. A Goa’uld természetesen egy Goa’uld, aki leginkább a tudományos képességek terén jártas, a harci képességekben kevésbé… de azért alapvetően a képességek határozza meg, hogy a játékos mi mindenre mire lesz majd képes. A szintlépéssel új képességek válnak majd elérhetővé és a különböző új elemek kiválasztásával egy képességfa mentén haladhatunk majd lefelé, ami viszont nem a World of Warcraft-hoz hasonló képességfára hasonlít majd, hanem annál sokkal szerteágazóbb és mélyebb bontású lesz.

IGN: Miért lesz szerteágazóbb és mélyebb?
CK: Nagyon sok további képesség közül lehet majd választani. Ahelyett, hogy a karakter osztályához igazodnának, mint a WoW-ban, vannak dolgok, amelyek minden karaktertípushoz köthetők. A WoW-ban ez úgy működik, hogy ha az ember druida karakterrel játszik, akkor kap egy bizonyos képességet, egy bizonyos varázslatlistát és ehhez pedig olyan képességeket, amelyeknek módosító hatásuk van a varázslatlistára. A Stargate Worlds-ben ezzel szemben a képességek azonos értékűek a varázslatlistákkal vagy támadási típusokkal és a szintlépésekkel több szinten specializálódhat a karakter az adott képességben, ami alapvetően az egész karaktert meghatározza.

IGN: A karaktertípusok tehát függetlenek? A játékban nem lesz majd lehetőség a karakterípusok összepárosítására?
CK: Így igaz.

IGN: Hogyan fog működni a PvP [két játékos közötti harc]?
DE: A PvP-nél lépcsőzetes indításban gondolkodtunk. Néhány PvP logós szerverrel fogunk majd kezdeni, amelyek idővel előrehaladnak majd a történetben. Lassan újabb eseményeket, harctereket, stb. fogunk behozni, amelyek a játék előrehaladásával lépcsőzetesen jelentenek majd újdonságokat.

IGN: Egy szinten lesz az egészre kiterjedő PvP is?
CK: Egy bizonyos szinten igen. Vannak terveink a WoW-hoz hasonló harcterekre is, ahol sorok vannak, a játékos belép és különböző nyerő/vesztes feltételek lesznek a harctereken. A nagy különbség az, hogy mivel ez alapvetően egy katonai-stílusú játék, a harcmezők sokkal inkább klasszikus harcterek lesznek majd, mint nagy, nyitott harcmezők.

IGN: Amikor leültetek és azon ötleteltetek, hogy a játék hogyan haladjon előre, akkor melyek voltak azok a fő kérdéskörök és feladatok, amelyeket legfontosabbnak gondoltatok?
DE: Az első ilyen a harc volt. Olyasmit akartunk, ami visszatükrözi ugyan az MMO univerzumok eredeti stílusát, de egyben a Csillagkapu univerzumba is belepasszol, és ami egyben impozáns és a játékos fejlődési lehetőségeit is magában rejti. Az egyik legfontosabb a harcban, hogy ez nem egy tipikus „mindkettőnknél kard van, kicsit aprítjuk egymást vagy varázsolgatunk egymásra, amíg egyikünk meg nem hal”-típusú harc lesz. Ennél valami dinamikusabbat szerettünk volna. Mivel itt P90-esek, géppuskák, botfegyverek és lézer pisztolyok lesznek, ezért ennél gyorsabb és pörgősebb megoldást kerestünk.

Beépítettük a játékintelligenciába azt is, hogy például ha én rálövök Chris-re és az ő összes haverja körülötte áll, akkor mindannyian belépnek a harcba, egyben pedig fedezéket is keresnek maguknak. Több dinamizmus van így a játékintelligenciában és a gépi ellenfelek egymással való interakciójában is, így pedig a hangsúly döntően a játékosra és a stratégiájára helyeződik. Ezért jobban kell figyelni a mozgásra és nem csak ez ellenfeledet, hanem a mögötted harci pozíciót elfoglalt három másik társadat is folyamatosan figyelned kell. Néhány elsajátítható képesség az ilyen helyzetekben is segítheti majd a játékosokat.

Mindenképpen más ez tehát, mint az eddigi megoldások. Ha több alkalommal kerül a játékos ugyanazon kihívás elé, akkor a játékintelligencia attól függően mindig másképpen fog lépni, hogy a játékos hogyan cselekszik, függni fog a képességektől és attól is, hogy a bajtársak hogyan foglalják el védekező pozícióikat, hogyan mozognak, milyen varázslatokat helyeznek rád, stb. A varázslat talán nem is a legjobb szó ide…

IGN: Tehát fedezékbe lehet majd vonulni?
DE: Pontosan. A környezeti elemeket fel lehet majd használni arra, hogy az ellenfél látószögét megtörjük, valamint bónuszok is járhatnak a fedezékek elfoglalásáért és egyben persze több védelmet is nyújtanak. Megpróbáljuk arra ösztönözni a játékost, hogy ezeket ki is használja, hogy ne álljon a nyílt területen, mert akkor valószínűleg elég hamar hidegre teszik.

CK: A Stargate Worlds a harci helyzetek lefolyását és a célzást tekintve tradicionális MMO. Nem olyan, mint egy FPS-ben, hogy ténylegesen töltényeket lő ki a játékos, nincs benne fizikai motor, nem kell a célpont után rohanni, ha az épp átfut a harcmezőn. Tab-olással vagy klikkeléssel lehet célozni, mint minden MMO-ban. Az egész mögött egy harci rendszer húzódik meg, ami az eredményeket folyamatosan figyeli és kezeli – mint egy tipikus RPG esetében is. A legnagyobb különbség, hogy ez nem egy életerőpont-alapú küzdelem. Ha a játékos kint marad a harcmező közepén és olyanok támadják meg, akik akár még alacsonyabb szintűek is az adott játékosnál és a játékos nem csinál semmit, akkor simán meghal, kivéve ha kihasználja a fedezékek adta lehetőségeket.

IGN: Mit értetek az alatt, hogy nem egy életerőpont-alapú küzdelem?
CK: Arra céloztam, hogy a tradicionális MMO-ban a cél, hogy minél több életerőpontod legyen, hogy aztán szembenézve az ellenséggel túléld őt. Minden DPS-ben és életerőpontban van mérve, így hacsak nem fog nagyon mellé a játékos, akkor mindig le fogja győzni az olyan ellenfeleket, akiknek a játékosnál kevesebb életerő pontja van (ha a játékosnak az ellenfélhez mérten azonos vagy jobb fegyvere van).

A mi játékunkban tehát a fedezékeket is bevonjuk. Azért, hogy a képességek a játékosnak hasznára váljanak, fontos, hogy figyelemmel kísérjük, hogy ellenséges Jaffa honnan céloz minket, mert ha elvesztjük az összpontosítást, akkor átjön a harcmezőn és hátba lő minket.

IGN: A szintlépéssel tehát új képességek válnak elérhetővé… ezzel együtt növekszik a sérülésekkel szembeni ellenálló-képesség is?
CK: Az életerőpontok a szintlépésekkel lassan növekednek majd. A szintlépések nagy előnye, hogy plusz felszerelésekhez, valamint képességekhez juttathatja a játékost. Ezek mind nagyobb jelentőségűek annál, minthogy szintlépésekkor növekszik az életerőpontok száma.

IGN: Tehát idővel akkor jobb védőöltözethez férhetünk hozzá, ami által lassabban csökken majd harc közben az életerőpontunk.
CK: Igen.

IGN: A sorozatban sokszor látni, hogy a karakterek idegen technológiákat felhasználva hoznak létre hatékonyabb vagy újabb fegyvereket. Ezeket milyen szinten sikerült a játékba ültetni?
CK: A rendszerben két technológiai vonal van: Goa’uld és Asgard. Specializációval lehet tárgyakat létrehozni, mely leginkább a már meglévő tárgyak javítására fókuszál, például hogy hatékonyabbá tegye a P90-est. A képesség erősen függ a játékos szintjétől és akár egyes küldetéstárgyaktól is.

KB: Az egyik célunk volt, hogy visszaadjuk a sorozatban is megjelenő technológiailag fejlettebb fajok helyzetét: adott egy fejlettebb faj, akiktől valamilyen technológiai vívmány megszerzése segíthet nekünk a Goa’uld-ok legyőzésében, mielőtt elpusztítanák a Földet.

CK: Ez a játékos által teljesített küldetéssel, a történettel párhuzamosan halad majd előre.

IGN: Lehetne erre egy konkrét példát mondani? Egy adott küldetéshez létrehozott speciális technológia hogyan tud együttműködni a történettel?
CK: Erre nem mondhatunk most példát anélkül, hogy a történet egy részét felfednénk, és ezt még nem szeretnénk.

IGN: Ez lett volna a következő kérdésem, hogy mennyit mondhattok a történetről? Hogyan épül bele a játékba? Például, szövegdobozokkal vagy dinamikusabb jelenetekkel lesz megoldva…
CK: Alapvetően egész egyszerűen. Nem vagyok a képernyőn olvasandó dialógusok nagy híve. Szerintem ez sok játéknak egy lehetséges buktatója, hogy sokat kell benne olvasnia a játékosnak. Ezért megpróbáljuk ezt olyan egyszerűen a játékos elé tárni, ahogy lehet. Olyan rendszerrel állunk elő, amely megadja a játékosnak a lehetőséget, hogy több információt is megtudhasson a küldetésről, ha szeretne. Ezt egyelőre még konkrétan nem akarom kifejteni, hogy hogyan fog működni – talán majd egy későbbi interjúban –, de ha a játékos csak a küldetés fő pontjait akarja látni, az is megoldható lesz.

Van pár küldetésünk, ami végigvezeti a játékost az első szintről a végsőig – ezek mindvégig ott szerepelnek majd a játékos küldetési naplójában, így mindig megtekinthető, hogy pontosan mi is a játék fő történeti vonala. A játék története hasonlóképp halad, mint ahogy egy Csillagkapu évad is végig van vezetve. Belépsz a játékba, megismered az ellenséget, eltöltesz egy kis időt azzal, hogy rájöjj, hogyan is tudnád legyőzni – mely részben technológia-függő is lehet –, meglátogatod az univerzum több pontját, hogy összegyűjts mindent, ami a cél eléréséhez szükséges. Láttad a 10. évadot, a harcot az Ori ellen?

IGN: Láttam pár epizódot.
CK: Az ott megjelenő modell – miszerint megjelenik egy új ellenség az univerzumban, számodra pedig adott a küldetés és a feladat: le kell győznöd őt – volt számunkra a mindenkori mérvadó megoldás. A játékban vannak persze helyi teljesíthető küldetések és személyes történetek is. A sorozathoz köthető elemeket is felfedezünk majd a játék során, például hírt hallunk Sam Carter apja felől, ilyesmi. Lesznek olyan helyi küldetések is, amelyek teljesítése apró plusz elemeket jelent a végső nagy küldetéshez és így annak teljesítéséig szintén a küldetési naplóban jelennek majd meg.

DE: Nekem az egész alapjában véve a történetmesélésről szól és ez Chris egyik legnagyobb kihívása is: hogy anélkül tudjuk elmesélni a történetet, hogy játékosként állandóan el kellene olvasnunk, hogy épp mi is történik. A küldetések teljesítésének mikéntje, a játék világával való interakció az, ami végső soron „megmondja” a játékosnak, hogy mi is történik.

CK:
Dan jól összefoglalta a lényegét. Inkább azon vagyok, hogy a játékos a küldetések során véghezvitt cselekedetei során, mintsem NPC-k elbeszéléséből tudja meg, hogy mi is történik. Az elmesélős változat ugyanis egy ponton túl elég unalmas lehet, míg az aktív részvétel remélhetőleg szórakoztatóbbá teszi ezt is.

IGN: A játékosoknak össze kell fogniuk és csapatokat kell alkotniuk, vagy a magányos játékosok is eredményesen juthatnak előre?
CK: A küldetések egyedül is teljesíthetők. Ugyanakkor szeretnénk, ha idővel csapatközpontúvá válnának a dolgok. Ezért arra ösztönöznénk mindenkit, hogy a különböző eshetőségekre csoportokban teljesítsenek – minden ilyesmi ugyanis a történetre is hatással lesz.

IGN: Úgy hangzik, mintha a történet azzal haladna előre, hogy a különböző szinteken különféle ellenfelekkel nézünk majd szembe.
CK: Alapvetően így is van. Bizonyos szinteken meghatározott ellenségeket, cselszövőket ismer meg a játékos. Remélhetőleg a történet is ehhez fog idomulni, ami így hasonló lesz a sorozat történéseihez is, hiszen ez ott is így működött.

IGN: Azon gondolkodtam, hogy milyen lehet a végjáték. Ha a játékos végigmegy ezen a fejlődési pályán és eljut az egésznek a végére, akkor mi történik?
CK: Több minden is várható a játék végén. Egyrészt tervezzük, hogy folyamatosan frissítünk a tartalmon, amint kiadjuk a játékot és a szerverek is elindulnak. Néhány ilyen fejlesztés a játék végére is hatással lesz. Anélkül, hogy elmondanám mi a történet, annyit elárulhatok, hogy a játék végén nagyon sok minden fog attól függeni, hogy a különböző szintlépésekkor mi történik, milyen körülmények adódnak, stb.

IGN: Tehát a végjáték attól függ majd, hogy a játékos mit csinál az egész történet során?
CK: Nem annyira függeni, mindinkább kapcsolódni fog hozzá, igen. Ha elmondanám mi történik a végjátékban, akkor azzal a történet csúcspontját is elárulnám, ezt pedig nem szeretném. Jó hasonlat ehhez, ahogy az amerikaiak és az oroszok legyőzték a németeket a második világháborúban: Berlinben meghúzták középen a válaszvonalat és ezt követően alakult ki a hidegháborús állapot. Most képzeljük el ugyanezt az állapotot egy MMO világában.

IGN: Nos persze, nem is akartam, hogy lelőjétek az egésznek a poénját.
CK: A „hidegháborús állapot” szervesen kapcsolódik majd mindahhoz, amit a játékos az első szinttől egészen a történet végéig véghezvisz.

IGN: Mit tudtok mondani a játék kinézetéről?
HL: Az egyik legjobb dolog abban, hogy egy olyan játékon dolgozhatunk, ami a csillagkapu világához kötődik, hogy hatalmas választékot nyújt. Az hogy átléphetünk a csillagkapun és rengeteg különféle világba látogathatunk el, hatalmas mozgástered ad számunkra abban a tekintetben is, hogy milyen világokat akarunk a játékban megjeleníteni. Persze sok mindenben inspiráltak minket a sorozatban megjelent világok, de ugyanakkor mi nem vagyunk olyan nagyon kötve a költségvetési korlátokhoz, mint a TV-s megvalósítás esetén. Megpróbálunk többet mutatni a világokból és elérni, hogy minden egyes világ egyedi élményekkel, tapasztalatokkal gazdagítsa a játékost. A sorozatban is sokféle világ megjelent, de rengeteg adja vissza az érzést, hogy még mindig Vancouver-ben vagyunk.

IGN: Igen, rengeteg erdős „bolygó” van a sorozatban.
HL: A játékban más lesz a helyzet. A játékos rengeteg, egymástól nagyon különböző világba látogathat majd el. Néhányuk nagyon idegen lesz majd, lesznek hatalmas ásványokban gazdag területek, ionizált óceánok, dzsungelek, sivatagok hatalmas tárháza, valamint például holdkráterek is. Szerintem képi világában elégedettek lesznek a játékosok, mert minden alkalommal, amikor a játékos átlép a kapun, tudhatja, hogy új, eredeti környezetbe kerül majd és így új tapasztalatokra fog szert tenni. Azért is lesznek elégedettek szerintem a játékosok, mert érzik majd, hogy a csillagkapu világában vannak, de ugyanakkor olyan világokat fedezhetnek majd fel, melyeket ezeddig még nem láthattak.

IGN: Tudnátok egy kicsit többet mondani ezekről a világokról vagy ez már túl sokat árulna el az egészből?
HL: Korábban már kitettünk az internetre pár tervrajzot, ami szerintem elég jól megmutatja a világok változatosságát. Példának mondjuk itt van a Chris által korábban említett Kastély, ami egykoron igazi palota volt, de most már börtönként funkcionál. Az egész bolygó egy nagy, hatalmas, fagyott pusztaság. Hatalmas jégformációk törik meg a végeláthatatlan jeges vidék egységét, hallani a szél süvítését, mely belefújja az ember arcába a havat. Elhagyván ezt a világot a játékos egy gyönyörű zöld világban találja magát, mely leginkább azt az érzetet kelti, mintha egy hegyes vidék dombos területére tévednénk, mely erdőkben és lombhullató fákban gazdag vidék. Ebből a világból aztán átkerülünk egy nagyon idegennek ható világba, ami semmi olyasmihez nem hasonlít, amit esetleg itt, a Földön is megtapasztalhatnak a játékosok, így teljesen különböző színkombinációkkal és formációkkal találkozhatunk majd. Igyekeztünk tehát arra helyezni a hangsúlyt, hogy minden világ tényleg egyedinek hasson; ezt a további fejlesztések során is szem előtt fogjuk tartani.

IGN: A grafikus megjelenítés milyen erősségű hardvert követel majd meg? Milyen konfigurációra lesz szükség ahhoz, hogy futtatni tudjuk a játékot?
DE: Mindenképpen célunk, hogy a játékosok széles köre tudjon játszani a játékkal, hiszen minél többen játszanak a játékkal, nekünk csak annál jobb. Azt akarjuk, hogy a DX10-es támogatású rendszerektől visszafelé, gyengébb konfigurációkon is játszható legyen a játék. Habár az Unreal 3 motorral dolgozunk, sikerült új megoldásokat találnunk, így mindenképpen a játékosok szélesebb köre fog majd tudni játszani a játékkal, nem úgy mint az ugyanezen motorral futó Gears of War vagy Unreal Tournament 3 esetében.

IGN: Ráadásul az Unreal Tournament eladási adatai nem is állnak valami jól, legalábbis az NPD adatok alapján.
DE: Igen, mi nem is szeretnénk hasonló statisztikákat viszont látni.

HL: A tervezés során nagy figyelmet fordítunk arra is, hogy mivel ez egy MMO és nem egy FPS, úgy fessük a térképeket, hogy azok a játékosok is kivehessék a dolgokat a világokban, akik nem tudják a játékot az Unreal motor minden funkcióját bekapcsolva vagy maximumra véve futtatni. Alapjában véve az a célunk, hogy a játékosok választhassanak, hogy normál térképpel, esetleg speciális módban akarnak játszani, illetve hogy az árnyékkezelést is állíthassák. Folyamatosan azt tartjuk szem előtt, hogy a textúrák még akkor is jól nézzenek ki, ha az Unreal motor sok speciális opciója mind ki van kapcsolva. De ahogy Dan is mondta, a játék támogatni fogja természetesen, hogy azok a játékosok, akiknek erős hardvere van, az Unreal motor minden lehetőségét ki tudják majd használni. Teljesen tudatában vagyunk mindennek, ezért egyik fő célunk, hogy a játék a konfigurációk nagyon széles körében futtatható legyen. Ha a játékos hardverei az utóbbi pár évben lettek fejlesztve, akkor egész biztosan tudnak majd játszani a játékkal.

IGN: Most egy kicsit más jellegű kérdés… mi a helyzet a játék felépítettségével? Megvannak tehát a játékban a fejlődési lehetőségek, a harci helyzetek, de mi a helyzet, amikor a játékos egy semleges zónába kerül, talál olyan elemeket, amivel interakcióba léphet?
CK: Ez is az egyik fő kérdések közé tartozott a játék fejlesztése során, mert a sorozat két fő karaktere, a tudós és az archeológus gyengébb harci képességekkel rendelkeznek, ezért azzal az ötlettel álltunk elő, hogy a nekik megfelelő képességeket afféle mini-játékon keresztül végezhetik. Képzeljük el például, hogy az ugróhajtóművet akarjuk újra működésre bírni és fogjuk fel úgy, hogy addig kell a klasszikus drágakő-cserélgetős játékot, a Bejeweled-et játszani, amíg egy bizonyos pontot el nem érünk. Ilyesmiről van itt szó, a tudósok és az archeológusok specializálódnak az ilyen tevékenységekben. Ez kiterjed az ajtónyitásra, a hieroglifafordításra, a technikai eszközök megjavítására, stb. Van ennek egy szélesebb körű vonatkozása is, ugyanis az a terv, hogy más játékosok figyelhetnek, amíg a játékos a mini-játékokkal próbálkozik. A megfelelő karakterosztályok elméletben szintet léphetnek az ilyen képességek próbálgatásakor.

IGN: Itt szokásos stílusú mini-játékokról van szó?
CK: Igen.

IGN: Tehát egyfajta virtuális játék lesz, ahová más játékosok is beléphetnek, akikkel kapcsolatba is lehet lépni, de akár gratulálhatnak is neked?
CK: Remélhetőleg igen.

IGN: Nos, ideális esetben gondolom gratulálnak a játékosnak.
CK: Ideális esetben inkább figyelnek. Több megoldással is próbálkozunk és vannak viták, hogy hogyan is valósítsuk meg, de az ötlet az, hogy azoknak a játékosoknak, akiknek a harc nem igazán az ő asztaluk, nekik nagyobb kötődésük lesz ezekhez a játékokhoz. Ezek segítségre vannak a fejlődésben, így bizonyos személyiségű játékosok ezekre a játékokra sokkal különb szemmel fognak tekinteni, mint más harcorientált játékok esetében.

IGN: Több ember is aktívan részt vehet egyszerre egy ilyen mini játékban?
CK: Ez is olyan kérdés, melyet még nem döntöttünk el. Ezt még nem tudom megerősíteni.

IGN: Tudom, hogy a Lord of the Rings Online esetében a zenei rendszer nagy népszerűségre tett szert.
CK: A LOTRO-ban a zene központi elem, mert nagyon sokat ad a játék hangulatához. Itt is ugyanerről van szó. Amikor a tudósokat és az archeológusokat alakítottuk, akkor megpróbáltunk rájönni, hogy azok a játékosok, akik ezen karaktereket választják, mit is szeretnének csinálni velük, így próbáltuk meg a csapatok értékes tagjaivá tenni ezeket a karaktereket… a képességiekkel ezt el is érjük, melyek a harci helyzetek során is jól jönnek majd. Egyes ellenfeleknek olyan gyenge pontjaik lehetnek, melyeket a tudósok még harc közben is ki tudnak használni. Tehát szó sincs arról, hogy a képességeiknek ne lennének harci vonatkozásai is, nagyon hasznosnak bizonyulhatnak egyes helyzetekben. Hasonló elem a sorozatban, amikor Sam megpróbál rájönni, hogy hogyan fejtsen meg egy rejtvényt, miközben Jack és Teal’c visszatartják a Jaffákat. Ez fontos elem volt, amit a játékban is mindenképpen meg akartunk valósítani.

IGN: Eldöntöttétek már, hogy milyen lesz a fizetési rendszer?
DE: Egyelőre még nem.

IGN: Jelenleg mi az elérhető maximális szint a játékban?
CK: Nem hiszem, hogy már meghatároztuk volna. Még jelenleg is véglegesítjük a játék egyes fontosabb részleteit, az ilyen döntéseket csak ezután hozzuk majd meg, így ebbe még most nem mennénk bele.

IGN: A játék jelenleg a fejlesztés milyen fázisban jár? Mit tudtok elmondani erről?
DE: Jelenleg sok belső tesztet futtatunk. A játék megy, a szerverek is futnak, vannak állandó tesztelési fázisok, amikor a csapat beszáll a játékba, játszik és folyamatosan visszacsatol a tapasztalatokról. Lassan megnyílik a lehetőség egy szélesebb külső teszt számára is. Egyelőre azonban zárt ajtók mögött folynak a tesztek. Néhány hónap múlva valószínűleg már túlléphetünk ezen a fázison.

IGN: Van már egy körülbelüli megjelenési dátum?
DE: Igen, a negyedik negyedév.

IGN: Úgy értitek, hogy 2008 negyedik negyedéve?
DE: Igen, bár igyekszünk közelebbi kiadási dátumot elérni. Jelenleg ez az aktuális cél.

IGN: Van még valami, amit el szeretnétek mondani?
DE: Nem hiszem. Egyelőre nem árulhatunk el többet.

« Vissza a listához


Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK