A Játékfejlesztői Konferencián interjú készült Chris Kluggal, a Stargate Worlds című számítógépes játékot fejlesztő Cheyenne Mountain Entertainment cég kreatív igazgatójával.
A cikket írta: John „Boomjack” Hoskin
Nemrég
az a szerencse ért, hogy meghallgathattam a Játékfejlesztői
Konferencián (Game Developer’s Conference) készített interjút, amit
Chris Kluggal, a Cheyenne Mountain Entertainment kreatív igazgatójával
készített a mi Nicole Hamlett-ünk, valamint Jeff Woleslagle-ünk.
Ez
minden bizonnyal egyike a legérdekesebb interjúknak, amiket valaha
hallottam, és ez nem kis dolog. Immáron 12 éve vagyok a számítógépes
játékiparban, és higgyétek el nekem, amikor azt mondom, hogy nem minden
játékfejlesztő alkalmas interjúadásra. Chris Klug szavain viszont
szinte csak csüngni lehet.
Szeretném megosztani a benyomásaimat
mind az új Csillagkapu-játékról, mind magáról Chris Klugról, akiről
valószínűleg legtöbbetek sosem hallott, pedig elsőrangú fejlesztői múlt
áll mögötte. Chris nyílt, éleslátású és a munkájában szenvedélyes. Úgy
tekintsetek rá, mint egy rejtett ékkőre a játékiparon belül.
Először
nézzük Chris eddigi karrierjét, amely során a legnagyobb
szórakoztatóipari ideálokkal vehetett részt díjnyertes MMO („massively
multiplayer online” – „teljesen internetes többjátékos”) játékok
fejlesztésében, és végül oda vezetett, hogy jelenleg a dizájnereket
tanít meg arra, hogy miképpen lehet összevegyíteni a drámát a
játékfejlesztéssel.
„A Carnegie Mellon Egyetem dráma szakán
tanultam John Wells-szel és Holly Hunterrel. Öt évig színdarabok
készítésében vettem részt New Yorkban, majd átváltottam a
játékfejlesztésre, ahol elkezdtem írni egy ceruza-papír szerepjátékot.
Az első MMO-játék, amelynek készítésében részt vettem, az Earth and
Beyond volt. Utána a Carnegie Mellon Egyetem létrehozott egy diplomás
programot azért, hogy videojátékos embereket képezzen. Két évig
tanítottam e program keretein belül, de egy félig televíziós-félig
online világ vegyítése felkeltette az érdeklődésemet. Megragadtam a
kínálkozó lehetőséget, és elkezdtem felépíteni ezt a játékot.”
Hogy mit szeretne a
Stargate Worlds vezérlőgondolatává tenni?
„Azt, hogy amint valaki belép a játékba, a TV-sorozat világában érezze magát.”
A
Cheyenne Mountain Entertainment rendelkezik a jogokkal mind a
Stargate:
SG-1, mind a
Stargate: Atlantis világainak játékbeli megvalósításához,
sőt, a jövőbeli spin-off produkciókat is le tudják majd fedni. Számomra
főleg az a gondolat érdekes, hogy nemcsak a két sorozat hat a játékra,
hanem a játék is hatni fog a sorozatokra. A fejlesztők tervei szerint
eredeti szereplők is bekerülhetnének NPC-kként a
Stargate Worlds-be, de
e korai stádiumban még nem teljesen tiszta, hogy pontosan kik alkotnák
a listát.
A játék világában a Föld is szerepel, ahonnan
Csillagkapuval lehet elérni a többi bolygót, valamint a
Prométheusz-féle hajókkal az űrt. A játszható fajok listája talán meg
fogja lepni az MMO-játékok néhány rajongóját.
„A játszható fajok
egyelőre a következők: emberek, Jaffák, szimbióták [Goa’uldok-Tok’Rák],
az Unas és az Asgard. Annyi nem-emberi fajt szeretnénk elérhetővé
tenni, amennyit csak tudunk. Ez a lista természetesen még nem végleges.
Számomra egyébként az a legizgalmasabb, hogy a sorozatok producerei az
online-világot egy új lehetőségként látják, hogy olyan dolgokat
tudjanak véghezvinni, amit a TV-s epizódok készítése során eddig nem.
Például, ha megnézzünk Thort, akkor láthatjuk, hogy mindig ül, vagy egy
asztal mögött áll. Ez azért van, mert a producerek költségvetése
meglehetősen korlátozott. Minket nem akadályoznak ilyen tényezők, tehát
sokkal könnyebben tudjuk elmesélni a fajok-karakterek egyéni
történeteit.”
Egy pillanatra képzeljük el, mennyi gátló tényezőn
kell keresztüljutni ahhoz, hogy egy sikeres TV-sorozatot sikeresen
belehelyezzenek az MMORPG játékok („roleplaying game” – „szerepjáték”)
piacára is.
„Egy történet akkor változik, ha konfliktus alakul
ki, ami akkor következik be, ha két drámai karakter különböző
dolgokat szeretnének elérni. Egy online univerzumban e törekvésük abban
nyilvánulhat meg, hogy melyikük legyen ezen univerzum ura, aki ilyen
magas uralmi szinten véghez tud vinni, meg tud szerezni valamit, amit
korábban nem tudott, vagy olyan eredményt tud felmutatni, amit azelőtt
nem.
Ha megfelelően használom fel a TV-sorozatok alapvetéseit,
akkor, ahogy a játékosok ezen uralmi szint megszerzése felé haladnak, a
játék tükrözi azokat az eredményeket és kihívásokat, amik a sorozatban
a főszereplők előtt állnak.”
Nem tudom megszámlálni az ujjaimon,
hogy hány IP próbálta meg átültetni a TV-hez és mozihoz hasonló passzív
médiát az interaktív MMO médiumba. A sok kudarc oka az volt, hogy a
fejlesztők megpróbálták beleilleszteni a forgatókönyvek négyzet alapú
cölöpeit a jelenlegi MMO játékfejlesztések kör alakú lyukaiba.
„Megpróbálom
integrálni a Csillagkapu-sorozatok tónusát és érzeteit. A módnak, ahogy
a játékosok bejárják az online világot, azt az érzelmi választ kell
kiváltania, amit a sorozatok szereplői szoktak mutatni, amikor a saját
világukat járják. Vannak azonban olyan törekvések, amiket nem tudok
beépíteni a játékba, például nem hiszem, hogy Sam Carter társkeresését
meg tudnám jeleníteni. Ha a játékélmény kihívások és tapasztalatok
sorozatát, kockázatok és a jutalmak szembenállását jelenti, akkor a
problémák és a megoldásaik, a kockázatok és a jutalmak meghatározásánál
a sorozatok szótárát és nyelvtanrendszerét kell használnom.”
A
jelenlegi MMO-fejlesztések nem csupán nem megfelelő másolatai a passzív
szórakozásnak, hanem a sci-fi világok helyett a fantasy világok
bonyolultságát jelenítik meg.
„Azért szőjük a karakterek,
események és játékrendszerek hálóját, hogy mindenki más módon járhassa
végig az adott online világot, de mindig szembesülünk az
alapkihívásokkal, és ezeknek az alapkihívásoknak a sorozatokban kell
gyökerezniük.
Úgy gondolom, hogy mi egy tudományos-fantasztikus
produkció vagyunk, nem pedig egy fantasy produkció, tehát a játékosok
elé állított kihívásoknak is másmilyennek kell lenniük. Nekem, mint
fejlesztőnek pedig azt kell elérnem egy fantasy-nevek által uralt
piacon, hogy a játékos figyelmét felhívjam arra a tényre, hogy nem
kell patkányokra és denevérekre vadásznia. Az egy fantasy elem, és
gondolkodjunk el azon, hogy mit is von maga után: azt, hogy a játékos
egy vadászó-gyűjtögető közösség tagja. A fejlesztőnek el kell
gondolkodnia azon, hogy milyen feladatoknak van értelme az
univerzumában, és akkor elkezd minden összeállni.”
Emlékszem
olyan sci-fi sorozatra, amit az első rész után szinte senki sem nézett.
Az ilyen sorozatokból sosem fognak készíteni MMO-t. A sikeres
szórakoztatóipari produkciók már más tészták. Bár nagy részük nem vált
nagy névvé az MMO-iparban, megvan annak az oka, hogy miért arattak
sikereket. Chris beásta magát a Csillagkapu-univerzumba, és reméli,
hogy meg tudta ragadni a show sikerének a lényegét:
„Egy
sorozatban véletlenszerűen felmerülő elemek kapcsán felmerülnek olyan
kérdések, hogy «Milyen fegyvereket használnak?», «Milyen ruhákat
hordanak?», «Ez a karakter hova tűnt?», «Az miről tudott?». Mindezek
nagyon szép információk, de számomra valamivel fontosabb megtalálni a
sorozat érzelmi magvát. Ennek fényében először (néhány rajongó
ismerősöm útmutatásai alapján) a
Stargate: SG-1 bizonyos elemeit
megvizsgálva próbáltam rájönni, hogy mitől vált a sorozat sikeressé.
Hogyha a siker titka az űrhajók, az idegenek és az egzotikus fegyverek
lennének, akkor egyik sci-fi sorozat sem ért volna véget, szóval az
idegenek, egzotikus fegyverek gondolatát ki kellett rekesztenem a
fejemből, és át kellett rágnom magam 10 évadnyi információn.
Egy
ideig csak erre a feladatra koncentráltam. Készítettem egy összegzést
is, és Vancouverbe repültem, hogy Robert C. Cooperrel [a két sorozat
egyik producerével] áttekinthessem ezt az összegzést, és ő nagyjából
azt mondta nekem, hogy «Ó, te tényleg érted a sorozatot!». Sikeresen
meggyőztem arról, hogy annak ellenére, hogy nem láttam minden egyes
részt, meg tudtam határozni a show sikerének alapjait.”
Az ok,
amiért a sorozat működik, és amiért Chris felkeltette az érdeklődésemet
a Stargate Worlds iránt, egyszerű, de mégis mélyebb, mint ahogy azt a
TV-nézők gondolnák.
„A sorozat azért működik, mert a történet
kétrétegű. Az első az objektív, ami idegenekkel, sugárfegyverekkel és
űrhajókkal van tele, a másodikban pedig a humort és az érzelmeket
találhatjuk meg.
A rész, amely megmutatta számomra a sorozat
magvát, a hetedik évad végén található [
The Lost City/Az Elveszett
Város]. O`Neill elméjét teljesen elárasztotta az Ősök tudása, és őrült
módon, szinte gépiesen rakott össze mindenféle szerkezetet, és mindenki
azt hitte, hogy az agyába letöltött töménytelen mennyiségű információ
miatt meg fog halni. Ott állt, és dolgozott ezeken a gépeken, mikor
Teal`c odament hozzá, és nagyjából azt mondta, hogy «O`Neill, szeretném
elmondani neked, hogy szeretlek.», és O`Neill abbahagyta egy pillanatra
a munkát, Teal`c vállára tette a kezét, és nem szólt semmit.
E
pillanat után azt mondtam, hogy oké, megértettem végre a sorozatot. Sok
benne az akció, de valójában a barátságról, lojalitásról, kötődésről és
a családról szól. A szereplők egy olyan világban élnek, ahol
ugyanolyanok, mint mi. A Simpsons-t nézik. Sört isznak. Üveg-kupakot
gyűjtenek. Ugyanazokat a mindennapi dolgokat teszik, mint mi
mindannyian, nem különböznek tőlünk.
Ebből az analízisből még
mélyebbre merültem: «Kik a lidércek?», «Kik a Goa’uldok?”», «Mik a
sorozat alapkonfliktusai?». Utána ezeket az információkat kivehettem a
sorozatból, kibonthattam őket, hogy majd beépítsem őket a játékba.”
A
tízévadnyi háttérsztori és információ látszólag végtelen előnyökkel
jár, de léteznek hátulütők is. A közönség lenyűgözése nehezebb feladat
egy modern tudományos fantasztikus produkcióban, mint egy olyan
világban, ahol a fejlesztő nagy szabadsággal rendelkezik.
A
szerepjáték egyike az MMO-k azon elemeinek, amihez nagyon sok játékos
ragaszkodik. Hogy tudja a
Stargate Worlds ehhez felhasználni a már
megírt háttértörténetet?
„Az MMO valóban szerepjáték? Én egy
régi vágású szerepjátékos fickó vagyok, és szerintem a szerepjáték azt
jelenti, hogy élő emberek egy asztal körül ülnek egy játékmester
társaságában.
Számomra a nagy információmennyiség azzal az
előnnyel jár, hogy az MMO univerzum felépítésénél lehetőségem van sok
«Ó, a sorozatban itt már járt a CSK-1!» pillanatot előidéznem. Ennek a
szerepjátékos részét a cselekvés jelenti. A történet számomra akció,
és, ha egy olyan élményt tudok előidézni, amelyben a játékosok a
sorozatban látott viselkedés-formákat magukévá tudják tenni, mint az
online világ bejárását jelentő metaforát, akkor elő tudom idézni a
szerepjáték-jelleget is. Mindez elkülönül a környezettől. A környezetek
számunkra nagy adományt jelentenek, és kétség kívül megkönnyítik a
Stargate Worlds megteremtését, de a játék magvát a szereplők közti
kölcsönhatás jelenti.”
Amikor a közösségépítésről kérdezték, Chris így felelt:
„A
játékrendszer alapszintjén a
Stargate Worlds-beli tevékenységek főként
testületekhez, céhekhez fognak kötődni [angolul `guild`]. A játék során
sok dolgot csak egy céh keretein belül lehet megépíteni. Lesz egyéni
építkezés is természetesen, de például egy Goa’uld anyahajót csak egy
céhhel lehet majd felépíteni.
Természetesen nagyon is tisztában
vagyunk azzal, hogy ennek a játékformának megvannak a veszélyei is,
mivel az emberek emberek, gyakran nem értenek egyet, és nem mindenki
teszi azt, amit elvárunk tőle. Azonban egy tudományos-fantasztikus
univerzumban szerintünk illogikus lenne feltételezni, hogy egyénileg
mindent el lehet érni. Tehát, amikor egy céh felépít egy
Prométheusz-jellegű hajót, akkor azt egységesen kell megtennie.
Az
is nyilvánvaló, hogy egyéni szinten a csapat=család metaforára épül a
két sorozat. Sok olyan rendszert fogunk létrehozni a játékon belül,
amelyek fel fogják erősíteni egy csapat hatékonyságát.”
Azonban biztos, hogy előny az, ha egy játékos ugyanazokkal a társakkal alkot sokáig egy csapatot?
„Teljes
mértékben. Sok olyan mechanizmust építünk majd be, amelyek miatt a
játékosok közötti kötődés fontos építőelem lesz a karrierépítésben.”
Mi lesz azokkal, akik egyedül szeretnek játszani, nem pedig csapatban?
„Lesznek
olyan elemek a játékban, amelyeket az egyéni játékosok majd nem fognak
tudni elérni. Hogy képesek lesznek-e végigjátszani egy szintkarriert
egyedül? Igen, valószínűleg erre is meg lesz a lehetőségük, mert
szerintem a játéktér valójában azt jelenti, hogy ha valaki elindul egy
teljesen más úton, mint amin eddig ment, akkor eldobja azt, hogy «Este
11 óra van, még tudok játszani egy fél órát. Szeretnék továbbjutni egy
picit, mielőtt ágyba bújok.». Ha csapatban játszik, akkor sok
továbbjutási lehetőséget elvág magától.
Egyik célunk az, hogy
amikor egy játékos feljelentkezik, akkor öt percnél nagyobb játékidő
esetén is tudjon fejleszteni a karakterén. Viszont nem hiszem, hogy
egyedül képes lesz valaki olyan helyekre is eljutni, mint ahová
csapatban mozogva képes lenne.
A Csillagkapu nem elhanyagolható
részét teszi ki az, hogy Daniel egyedül ül egy könyvtárban. Itt kettős
kihívás áll előttünk. Először is érdekessé kell tennünk a könyvtárban
ülést, másodszor pedig értékessé kell tennünk a csapatjátékban. A
Csillagkapu nem Csillagkapu anélkül, hogy Daniel lefordítana egy ősi
szöveget. A Csillagkapu nem lenne Csillagkapu anélkül sem, hogy Sam
kihúzna egy panelt, hogy átrendezhesse benne a vezérlőkristályokat.
Ezek a tevékenységek alapvetően egyéniek.”
A fejlesztés e korai szakaszában a dizájncsapatnak kisebb-nagyobb vannak, amiket megpróbál véghezvinni.
„50
ezer lábra gondolok. Míg én a karakterek közti alapkonfliktusokat
dolgozom ki, a dizájnerek is egyre mélyebbre fúrnak, és olyan
kérdéseket tesznek fel, hogy: «Hogyan épül fel ennek az univerzumnak a
technológiai fája?», vagy «Hogyan működik a gazdaság?».
Chris
kiemelte az egyik problémát, ami a felszínen egyszerűnek tűnik, azonban
meg kell oldani, hogy elkezdhessék felépíteni a
Stargate Worlds
alapjait:
„Oké, egyszerű probléma: a hadseregnek dolgozol.
Hogyan szerzel fegyvert? Kérvényezel egyet. Nem pedig veszel. Ebben az
univerzumban mit jelent a pénz? Egy játékbeli gazdaságnak kell
rendelkeznie valamiféle váltópénzzel, azonban ha egy katonai szervezet
tagja vagy, akkor nem kell megvenned a felszerelést.
Hogyan
lehet összeegyeztetni ezt a két dolgot? Én ilyen szinten dolgozom.
Főként azzal küszködöm, hogy miképpen építhetem fel a játék alapvető
rendszereit úgy, hogy ne érződjön fantasy játéknak. Amint megoldom a
pénz-problémát, tudni fogom, hogy hogyan lehet eszközöket szerezni, és,
hogy ezek az eszközök miképpen táplálják a technológiai fát.”
Ha a pénzrendszert, vagy a gazdaságot nehéz létrehozni, akkor csak örülhetünk, ha nem kell a fosztogatási rendszerrel törődnünk.
„Beszéljünk
a fosztogatásról. Segítséget kell adnom ennek a helyi csoportnak, egy
kis falunak, hogy meg tudja védeni magát egy Goa’uld, vagy a Jaffák
támadásától. Ez egy tipikus sorozatbeli helyzet. Ha megölöm a
Goa’uldot, akkor az mit dob el? Valószínűleg nem pénzt, szóval mit
teszek? Hogy tudom ezt ellensúlyozni? Ez egyébként visszavezet arra az
alapvető döntésre, hogy mi legyen az alapvető pénznem. Tehát újra:
hogyan is működik a pénzrendszer? Mit tesznek a játékosok, hogy át
tudják verekedni magukat a gazdaságon? A fosztogatási rendszer
kidolgozásánál még nem tartunk, de amint sikerült rendezni az alapvető
nagy kérdéseket, akkor szerintem biztosan választ kapunk a sok
«hogyan?» kérdésre is. Ez így működik. Szeretném, hogy a fosztogatás
dinamikus legyen, hogy az aktuális helyzet határozza meg a jellegét.
Szeretném, hogy a fosztogatás működjön technikai szinten, de még nem
tartok ott, hogy pontosan definiálhassam a fosztogatást.”
Furcsa
módon Chris Klug hat hónappal ezelőttig nem volt hardcore
Csillagkapu-rajongó, amire magunktól nem jöhetnénk rá, amikor halljuk,
hogyan beszél a sorozatokról és a készülő játékról. Nagyra értékelem,
hogy vette a fáradságot, hogy beszéljen a munkatársaimmal a
Játékfejlesztői Konferencián. Az E3-on majd magam is interjút fogok
vele készíteni.