Abydos Gate Abydos Gate Abydos Gate
Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK

Interjú a Stargate Worlds-ről


 Szerző: Mascot Kategória: Worlds Dátum: 2006.04.15


A Játékfejlesztői Konferencián interjú készült Chris Kluggal, a Stargate Worlds című számítógépes játékot fejlesztő Cheyenne Mountain Entertainment cég kreatív igazgatójával.

A cikket írta: John „Boomjack” Hoskin

Nemrég az a szerencse ért, hogy meghallgathattam a Játékfejlesztői Konferencián (Game Developer’s Conference) készített interjút, amit Chris Kluggal, a Cheyenne Mountain Entertainment kreatív igazgatójával készített a mi Nicole Hamlett-ünk, valamint Jeff Woleslagle-ünk.

Ez minden bizonnyal egyike a legérdekesebb interjúknak, amiket valaha hallottam, és ez nem kis dolog. Immáron 12 éve vagyok a számítógépes játékiparban, és higgyétek el nekem, amikor azt mondom, hogy nem minden játékfejlesztő alkalmas interjúadásra. Chris Klug szavain viszont szinte csak csüngni lehet.

Szeretném megosztani a benyomásaimat mind az új Csillagkapu-játékról, mind magáról Chris Klugról, akiről valószínűleg legtöbbetek sosem hallott, pedig elsőrangú fejlesztői múlt áll mögötte. Chris nyílt, éleslátású és a munkájában szenvedélyes. Úgy tekintsetek rá, mint egy rejtett ékkőre a játékiparon belül.

Először nézzük Chris eddigi karrierjét, amely során a legnagyobb szórakoztatóipari ideálokkal vehetett részt díjnyertes MMO („massively multiplayer online” – „teljesen internetes többjátékos”) játékok fejlesztésében, és végül oda vezetett, hogy jelenleg a dizájnereket tanít meg arra, hogy miképpen lehet összevegyíteni a drámát a játékfejlesztéssel.

„A Carnegie Mellon Egyetem dráma szakán tanultam John Wells-szel és Holly Hunterrel. Öt évig színdarabok készítésében vettem részt New Yorkban, majd átváltottam a játékfejlesztésre, ahol elkezdtem írni egy ceruza-papír szerepjátékot. Az első MMO-játék, amelynek készítésében részt vettem, az Earth and Beyond volt. Utána a Carnegie Mellon Egyetem létrehozott egy diplomás programot azért, hogy videojátékos embereket képezzen. Két évig tanítottam e program keretein belül, de egy félig televíziós-félig online világ vegyítése felkeltette az érdeklődésemet. Megragadtam a kínálkozó lehetőséget, és elkezdtem felépíteni ezt a játékot.”

Hogy mit szeretne a Stargate Worlds vezérlőgondolatává tenni?

„Azt, hogy amint valaki belép a játékba, a TV-sorozat világában érezze magát.”

A Cheyenne Mountain Entertainment rendelkezik a jogokkal mind a Stargate: SG-1, mind a Stargate: Atlantis világainak játékbeli megvalósításához, sőt, a jövőbeli spin-off produkciókat is le tudják majd fedni. Számomra főleg az a gondolat érdekes, hogy nemcsak a két sorozat hat a játékra, hanem a játék is hatni fog a sorozatokra. A fejlesztők tervei szerint eredeti szereplők is bekerülhetnének NPC-kként a Stargate Worlds-be, de e korai stádiumban még nem teljesen tiszta, hogy pontosan kik alkotnák a listát.

A játék világában a Föld is szerepel, ahonnan Csillagkapuval lehet elérni a többi bolygót, valamint a Prométheusz-féle hajókkal az űrt. A játszható fajok listája talán meg fogja lepni az MMO-játékok néhány rajongóját.

„A játszható fajok egyelőre a következők: emberek, Jaffák, szimbióták [Goa’uldok-Tok’Rák], az Unas és az Asgard. Annyi nem-emberi fajt szeretnénk elérhetővé tenni, amennyit csak tudunk. Ez a lista természetesen még nem végleges. Számomra egyébként az a legizgalmasabb, hogy a sorozatok producerei az online-világot egy új lehetőségként látják, hogy olyan dolgokat tudjanak véghezvinni, amit a TV-s epizódok készítése során eddig nem. Például, ha megnézzünk Thort, akkor láthatjuk, hogy mindig ül, vagy egy asztal mögött áll. Ez azért van, mert a producerek költségvetése meglehetősen korlátozott. Minket nem akadályoznak ilyen tényezők, tehát sokkal könnyebben tudjuk elmesélni a fajok-karakterek egyéni történeteit.”

Egy pillanatra képzeljük el, mennyi gátló tényezőn kell keresztüljutni ahhoz, hogy egy sikeres TV-sorozatot sikeresen belehelyezzenek az MMORPG játékok („roleplaying game” – „szerepjáték”) piacára is.

„Egy történet akkor változik, ha konfliktus alakul ki, ami akkor következik be, ha két drámai karakter különböző dolgokat szeretnének elérni. Egy online univerzumban e törekvésük abban nyilvánulhat meg, hogy melyikük legyen ezen univerzum ura, aki ilyen magas uralmi szinten véghez tud vinni, meg tud szerezni valamit, amit korábban nem tudott, vagy olyan eredményt tud felmutatni, amit azelőtt nem.

Ha megfelelően használom fel a TV-sorozatok alapvetéseit, akkor, ahogy a játékosok ezen uralmi szint megszerzése felé haladnak, a játék tükrözi azokat az eredményeket és kihívásokat, amik a sorozatban a főszereplők előtt állnak.”

Nem tudom megszámlálni az ujjaimon, hogy hány IP próbálta meg átültetni a TV-hez és mozihoz hasonló passzív médiát az interaktív MMO médiumba. A sok kudarc oka az volt, hogy a fejlesztők megpróbálták beleilleszteni a forgatókönyvek négyzet alapú cölöpeit a jelenlegi MMO játékfejlesztések kör alakú lyukaiba.

„Megpróbálom integrálni a Csillagkapu-sorozatok tónusát és érzeteit. A módnak, ahogy a játékosok bejárják az online világot, azt az érzelmi választ kell kiváltania, amit a sorozatok szereplői szoktak mutatni, amikor a saját világukat járják. Vannak azonban olyan törekvések, amiket nem tudok beépíteni a játékba, például nem hiszem, hogy Sam Carter társkeresését meg tudnám jeleníteni. Ha a játékélmény kihívások és tapasztalatok sorozatát, kockázatok és a jutalmak szembenállását jelenti, akkor a problémák és a megoldásaik, a kockázatok és a jutalmak meghatározásánál a sorozatok szótárát és nyelvtanrendszerét kell használnom.”

A jelenlegi MMO-fejlesztések nem csupán nem megfelelő másolatai a passzív szórakozásnak, hanem a sci-fi világok helyett a fantasy világok bonyolultságát jelenítik meg.

„Azért szőjük a karakterek, események és játékrendszerek hálóját, hogy mindenki más módon járhassa végig az adott online világot, de mindig szembesülünk az alapkihívásokkal, és ezeknek az alapkihívásoknak a sorozatokban kell gyökerezniük.

Úgy gondolom, hogy mi egy tudományos-fantasztikus produkció vagyunk, nem pedig egy fantasy produkció, tehát a játékosok elé állított kihívásoknak is másmilyennek kell lenniük. Nekem, mint fejlesztőnek pedig azt kell elérnem egy fantasy-nevek által uralt piacon, hogy a játékos figyelmét felhívjam arra a tényre, hogy nem kell patkányokra és denevérekre vadásznia. Az egy fantasy elem, és gondolkodjunk el azon, hogy mit is von maga után: azt, hogy a játékos egy vadászó-gyűjtögető közösség tagja. A fejlesztőnek el kell gondolkodnia azon, hogy milyen feladatoknak van értelme az univerzumában, és akkor elkezd minden összeállni.”

Emlékszem olyan sci-fi sorozatra, amit az első rész után szinte senki sem nézett. Az ilyen sorozatokból sosem fognak készíteni MMO-t. A sikeres szórakoztatóipari produkciók már más tészták. Bár nagy részük nem vált nagy névvé az MMO-iparban, megvan annak az oka, hogy miért arattak sikereket. Chris beásta magát a Csillagkapu-univerzumba, és reméli, hogy meg tudta ragadni a show sikerének a lényegét:

„Egy sorozatban véletlenszerűen felmerülő elemek kapcsán felmerülnek olyan kérdések, hogy «Milyen fegyvereket használnak?», «Milyen ruhákat hordanak?», «Ez a karakter hova tűnt?», «Az miről tudott?». Mindezek nagyon szép információk, de számomra valamivel fontosabb megtalálni a sorozat érzelmi magvát. Ennek fényében először (néhány rajongó ismerősöm útmutatásai alapján) a Stargate: SG-1 bizonyos elemeit megvizsgálva próbáltam rájönni, hogy mitől vált a sorozat sikeressé. Hogyha a siker titka az űrhajók, az idegenek és az egzotikus fegyverek lennének, akkor egyik sci-fi sorozat sem ért volna véget, szóval az idegenek, egzotikus fegyverek gondolatát ki kellett rekesztenem a fejemből, és át kellett rágnom magam 10 évadnyi információn.

Egy ideig csak erre a feladatra koncentráltam. Készítettem egy összegzést is, és Vancouverbe repültem, hogy Robert C. Cooperrel [a két sorozat egyik producerével] áttekinthessem ezt az összegzést, és ő nagyjából azt mondta nekem, hogy «Ó, te tényleg érted a sorozatot!». Sikeresen meggyőztem arról, hogy annak ellenére, hogy nem láttam minden egyes részt, meg tudtam határozni a show sikerének alapjait.”

Az ok, amiért a sorozat működik, és amiért Chris felkeltette az érdeklődésemet a Stargate Worlds iránt, egyszerű, de mégis mélyebb, mint ahogy azt a TV-nézők gondolnák.

„A sorozat azért működik, mert a történet kétrétegű. Az első az objektív, ami idegenekkel, sugárfegyverekkel és űrhajókkal van tele, a másodikban pedig a humort és az érzelmeket találhatjuk meg.

A rész, amely megmutatta számomra a sorozat magvát, a hetedik évad végén található [The Lost City/Az Elveszett Város]. O`Neill elméjét teljesen elárasztotta az Ősök tudása, és őrült módon, szinte gépiesen rakott össze mindenféle szerkezetet, és mindenki azt hitte, hogy az agyába letöltött töménytelen mennyiségű információ miatt meg fog halni. Ott állt, és dolgozott ezeken a gépeken, mikor Teal`c odament hozzá, és nagyjából azt mondta, hogy «O`Neill, szeretném elmondani neked, hogy szeretlek.», és O`Neill abbahagyta egy pillanatra a munkát, Teal`c vállára tette a kezét, és nem szólt semmit.

E pillanat után azt mondtam, hogy oké, megértettem végre a sorozatot. Sok benne az akció, de valójában a barátságról, lojalitásról, kötődésről és a családról szól. A szereplők egy olyan világban élnek, ahol ugyanolyanok, mint mi. A Simpsons-t nézik. Sört isznak. Üveg-kupakot gyűjtenek. Ugyanazokat a mindennapi dolgokat teszik, mint mi mindannyian, nem különböznek tőlünk.

Ebből az analízisből még mélyebbre merültem: «Kik a lidércek?», «Kik a Goa’uldok?”», «Mik a sorozat alapkonfliktusai?». Utána ezeket az információkat kivehettem a sorozatból, kibonthattam őket, hogy majd beépítsem őket a játékba.”

A tízévadnyi háttérsztori és információ látszólag végtelen előnyökkel jár, de léteznek hátulütők is. A közönség lenyűgözése nehezebb feladat egy modern tudományos fantasztikus produkcióban, mint egy olyan világban, ahol a fejlesztő nagy szabadsággal rendelkezik.

A szerepjáték egyike az MMO-k azon elemeinek, amihez nagyon sok játékos ragaszkodik. Hogy tudja a Stargate Worlds ehhez felhasználni a már megírt háttértörténetet?

„Az MMO valóban szerepjáték? Én egy régi vágású szerepjátékos fickó vagyok, és szerintem a szerepjáték azt jelenti, hogy élő emberek egy asztal körül ülnek egy játékmester társaságában.

Számomra a nagy információmennyiség azzal az előnnyel jár, hogy az MMO univerzum felépítésénél lehetőségem van sok «Ó, a sorozatban itt már járt a CSK-1!» pillanatot előidéznem. Ennek a szerepjátékos részét a cselekvés jelenti. A történet számomra akció, és, ha egy olyan élményt tudok előidézni, amelyben a játékosok a sorozatban látott viselkedés-formákat magukévá tudják tenni, mint az online világ bejárását jelentő metaforát, akkor elő tudom idézni a szerepjáték-jelleget is. Mindez elkülönül a környezettől. A környezetek számunkra nagy adományt jelentenek, és kétség kívül megkönnyítik a Stargate Worlds megteremtését, de a játék magvát a szereplők közti kölcsönhatás jelenti.”

Amikor a közösségépítésről kérdezték, Chris így felelt:

„A játékrendszer alapszintjén a Stargate Worlds-beli tevékenységek főként testületekhez, céhekhez fognak kötődni [angolul `guild`]. A játék során sok dolgot csak egy céh keretein belül lehet megépíteni. Lesz egyéni építkezés is természetesen, de például egy Goa’uld anyahajót csak egy céhhel lehet majd felépíteni.

Természetesen nagyon is tisztában vagyunk azzal, hogy ennek a játékformának megvannak a veszélyei is, mivel az emberek emberek, gyakran nem értenek egyet, és nem mindenki teszi azt, amit elvárunk tőle. Azonban egy tudományos-fantasztikus univerzumban szerintünk illogikus lenne feltételezni, hogy egyénileg mindent el lehet érni. Tehát, amikor egy céh felépít egy Prométheusz-jellegű hajót, akkor azt egységesen kell megtennie.

Az is nyilvánvaló, hogy egyéni szinten a csapat=család metaforára épül a két sorozat. Sok olyan rendszert fogunk létrehozni a játékon belül, amelyek fel fogják erősíteni egy csapat hatékonyságát.”

Azonban biztos, hogy előny az, ha egy játékos ugyanazokkal a társakkal alkot sokáig egy csapatot?

„Teljes mértékben. Sok olyan mechanizmust építünk majd be, amelyek miatt a játékosok közötti kötődés fontos építőelem lesz a karrierépítésben.”

Mi lesz azokkal, akik egyedül szeretnek játszani, nem pedig csapatban?

„Lesznek olyan elemek a játékban, amelyeket az egyéni játékosok majd nem fognak tudni elérni. Hogy képesek lesznek-e végigjátszani egy szintkarriert egyedül? Igen, valószínűleg erre is meg lesz a lehetőségük, mert szerintem a játéktér valójában azt jelenti, hogy ha valaki elindul egy teljesen más úton, mint amin eddig ment, akkor eldobja azt, hogy «Este 11 óra van, még tudok játszani egy fél órát. Szeretnék továbbjutni egy picit, mielőtt ágyba bújok.». Ha csapatban játszik, akkor sok továbbjutási lehetőséget elvág magától.

Egyik célunk az, hogy amikor egy játékos feljelentkezik, akkor öt percnél nagyobb játékidő esetén is tudjon fejleszteni a karakterén. Viszont nem hiszem, hogy egyedül képes lesz valaki olyan helyekre is eljutni, mint ahová csapatban mozogva képes lenne.

A Csillagkapu nem elhanyagolható részét teszi ki az, hogy Daniel egyedül ül egy könyvtárban. Itt kettős kihívás áll előttünk. Először is érdekessé kell tennünk a könyvtárban ülést, másodszor pedig értékessé kell tennünk a csapatjátékban. A Csillagkapu nem Csillagkapu anélkül, hogy Daniel lefordítana egy ősi szöveget. A Csillagkapu nem lenne Csillagkapu anélkül sem, hogy Sam kihúzna egy panelt, hogy átrendezhesse benne a vezérlőkristályokat. Ezek a tevékenységek alapvetően egyéniek.”

A fejlesztés e korai szakaszában a dizájncsapatnak kisebb-nagyobb vannak, amiket megpróbál véghezvinni.

„50 ezer lábra gondolok. Míg én a karakterek közti alapkonfliktusokat dolgozom ki, a dizájnerek is egyre mélyebbre fúrnak, és olyan kérdéseket tesznek fel, hogy: «Hogyan épül fel ennek az univerzumnak a technológiai fája?», vagy «Hogyan működik a gazdaság?».

Chris kiemelte az egyik problémát, ami a felszínen egyszerűnek tűnik, azonban meg kell oldani, hogy elkezdhessék felépíteni a Stargate Worlds alapjait:

„Oké, egyszerű probléma: a hadseregnek dolgozol. Hogyan szerzel fegyvert? Kérvényezel egyet. Nem pedig veszel. Ebben az univerzumban mit jelent a pénz? Egy játékbeli gazdaságnak kell rendelkeznie valamiféle váltópénzzel, azonban ha egy katonai szervezet tagja vagy, akkor nem kell megvenned a felszerelést.

Hogyan lehet összeegyeztetni ezt a két dolgot? Én ilyen szinten dolgozom. Főként azzal küszködöm, hogy miképpen építhetem fel a játék alapvető rendszereit úgy, hogy ne érződjön fantasy játéknak. Amint megoldom a pénz-problémát, tudni fogom, hogy hogyan lehet eszközöket szerezni, és, hogy ezek az eszközök miképpen táplálják a technológiai fát.”

Ha a pénzrendszert, vagy a gazdaságot nehéz létrehozni, akkor csak örülhetünk, ha nem kell a fosztogatási rendszerrel törődnünk.

„Beszéljünk a fosztogatásról. Segítséget kell adnom ennek a helyi csoportnak, egy kis falunak, hogy meg tudja védeni magát egy Goa’uld, vagy a Jaffák támadásától. Ez egy tipikus sorozatbeli helyzet. Ha megölöm a Goa’uldot, akkor az mit dob el? Valószínűleg nem pénzt, szóval mit teszek? Hogy tudom ezt ellensúlyozni? Ez egyébként visszavezet arra az alapvető döntésre, hogy mi legyen az alapvető pénznem. Tehát újra: hogyan is működik a pénzrendszer? Mit tesznek a játékosok, hogy át tudják verekedni magukat a gazdaságon? A fosztogatási rendszer kidolgozásánál még nem tartunk, de amint sikerült rendezni az alapvető nagy kérdéseket, akkor szerintem biztosan választ kapunk a sok «hogyan?» kérdésre is. Ez így működik. Szeretném, hogy a fosztogatás dinamikus legyen, hogy az aktuális helyzet határozza meg a jellegét. Szeretném, hogy a fosztogatás működjön technikai szinten, de még nem tartok ott, hogy pontosan definiálhassam a fosztogatást.”

Furcsa módon Chris Klug hat hónappal ezelőttig nem volt hardcore Csillagkapu-rajongó, amire magunktól nem jöhetnénk rá, amikor halljuk, hogyan beszél a sorozatokról és a készülő játékról. Nagyra értékelem, hogy vette a fáradságot, hogy beszéljen a munkatársaimmal a Játékfejlesztői Konferencián. Az E3-on majd magam is interjút fogok vele készíteni.




Ezt a hírt már 3894 alkalommal olvasták.

Kapcsolódó linkek:

Stargate Worlds hivatalos oldal


 Küldd el ezt a hírt ismerősödnek!
 Itt olvasgathatod a hírarchívumot

Címoldal Fórum Vendégkönyv Hírek Letöltés Kérdőív E-mail Frissítések Linkek GYIK